Namai funkcijos 10 „Nintendo“ aparatinės įrangos naujovių, kurios visiškai užklupo

10 „Nintendo“ aparatinės įrangos naujovių, kurios visiškai užklupo

Turinys:

Video: Cirque du Soleil 1 HOUR SOUNDTRACK KURIOS ALBUM (Lapkritis 2024)

Video: Cirque du Soleil 1 HOUR SOUNDTRACK KURIOS ALBUM (Lapkritis 2024)
Anonim

„Switch“ sėkmė paskatino „Nintendo“ grįžti į konsolinius karus su „Sony“ ir „Microsoft“. Kadangi tai yra hibridinis nešiojamasis / namų įrenginys, jis turi unikalią poziciją priimti visus iššūkius, net ir „Google“ bei „Apple“ pasiruošę patekti į žaidimų rinką.

Nors „Switch“ aparatinė įranga yra unikali, konsolidacija yra būtina visiems žaidėjams. Įspūdingi išvykos ​​iš „Nintendo“ pirmosios partijos pavadinimų su „Legend of Zelda: Wild Breath of the Wild“, „Mario Odyssey“ ir „Super Smash Bros. Ultimate“ sulaukė daug dėmesio, tačiau tai yra trečiųjų šalių pasiūlymai - „Skyrim“, „Cuphead“, „Mortal Kombat 11“. išlaikyti žmones grįžti daugiau.

Bet nors „Nintendo“ galėjo paversti auksą „Switch“, tai nereiškia, kad kiekviena nauja ir novatoriška idėja buvo įgyvendinta. „Nintendo“ filosofija teikia pirmenybę pigiai ir mažai energijos naudojančiai techninei įrangai, palyginti su naujausia ir geriausia. Kartais tai atsiperka, bet kartais ne. Štai 10 kartų „Nintendo“ išėjo už dėžutės ir sumokėjo kainą.

    1 ROB

    Nesunku pamiršti, kad kai „Nintendo“ išleido originalų „NES ih“ JAV, vaizdo žaidimai pasirodė po „Atari“ sukeltos rinkos krizės, dėl kurios jie buvo labai nepopuliarūs mažmenininkams. 1985 m. Įmonė ėmėsi rimtų priemonių, kad konsolę parduotų kaip žaislą, ir iš dalies tai buvo roboto valdymo draugo įtraukimas į paketą.

    Galima teigti, kad ši „Trojos arklio“ technika „Nintendo“ buvo protinga ir leido jai suklysti ant parduotuvių lentynų. Tai suveikė, o NES buvo didžiulė finansinė ir komercinė sėkmė. Tačiau sunku pasakyti, kiek ROB padėjo įmonei.

    Plastikinis ROB buvo naudojamas tik dviem žaidimams - „Gyromite“ ir „Stack-Up“. Galų gale šis periferinis įrenginys nepadarė labai daug ir buvo greitai nutrauktas. Atlikus visus šio keisto mažo roboto tyrimus ir plėtrą, pastangos beveik atrodo iššvaistytos.

    Vis dėlto ROB palikimas išlieka. Šių dienų žaidėjai atpažins personažą kaip žaidžiamą kovotoją labai sėkmingoje „Super Smash Bros.“ serijoje.

    2 virtualus berniukas

    Pažvelgus į „Nintendo“ darbuotojus, kurie, atrodo, labiausiai domisi žaidimų terpės judėjimu į priekį, vienas ir daugiau pasitaikančių pavadinimų yra „Gunpei Yokoi“. Jo hitai yra gausūs - kryžiaus formos „Control Pad“ ir originalus „Game Boy“, tik keli paminėti.

    Tačiau didžiausia jo pasiilga yra viena blogiausių kompanijos idėjų - „Virtualus berniukas“. Ant popieriaus yra nuostabus įrenginys: pirmoji tikroji 3D stereoskopinė vaizdo žaidimų konsolė. Tačiau praktiškai tai buvo keista, nemaloni mašina. Jis atrodė nešiojamas, tačiau norint dirbti, jis turėjo būti pailsėjęs ant stalo. Vienos spalvos grafika buvo primityvi net trimatėje erdvėje.

    Mėgaukitės rimtomis akimis, jei žaisdavote per ilgai ir šis eksperimentas būtų miręs iškart po to, kai jis smogė parduotuvių lentynoms. „Nintendo“ nustojo jį pardavinėti po mažiau nei metų. Vis dėlto, jei esate vienas iš nedaugelio jos gerbėjų, peržiūrėkite mūsų 7 „Pamirštų virtualių berniukų klasikų“ sąrašą.

    3 64DD

    „Nintendo 64“ buvo tinkamas įrašas šiuolaikinių žaidimų eroje. Ši konsolė padėjo žaidimų industriją paversti 3D atvirojo pasaulio žaidimais su tokiais revoliuciniais pavadinimais kaip „Super Mario 64“, „Legend of Zelda: Time Ocarina“ ir „GoldenEye“.

    Deja, buvo viena problema: vis tiek prireikė kasečių, kol konkurentų pultai perėjo į žymiai erdvesnius kompaktinius diskus. 1999 m. „Nintendo“ sprendimas apėmė aparatūros dalį, kurios niekas nenorėjo. 64DD buvo nuimamas diskų įrenginys, kuris žaidė savo žaidimus, tačiau vietoj optinių diskų jis naudojo magnetinius, turinčius tik 64 MB duomenų.

    Komplektuojama su daugybe kūrybiškumo programinės įrangos, ir jūs galite naudoti ją internete naudodamiesi tarnyba, vadinama „Randnet“. Nors kai kurios iš šių savybių tam tikrą laiką buvo novatoriškos, jų įgyvendinimas paliko daug noro. Didžioji dalis pažadėtos programinės įrangos niekada nebuvo įgyvendinta, o 64DD buvo padaryta vos 10 žaidimų, kol ji nebuvo nutraukta.

    Nors „Nintendo“ ir toliau naudotų kompaktinius diskus kiekvienai konsolėms, „Switch“ grįžta prie kasečių naudojimo.

    4 „N64“ perkėlimo paketas

    Kurį laiką „Nintendo“ iš tikrųjų stengėsi savo nešiojamas sistemas ir namų pultus kalbinti tarpusavyje. Gali būti, kad ši filosofija rado savo pagrindinę išeitį komutatoriuje, tačiau „Nintendo“ tai labai sustiprino su „N64 Transfer Pack“ 1999 m.

    Šis gremėzdiškas aparatūros elementas, prijungtas prie „Nintendo 64“ valdiklio ir leidžiantis įterpti „Game Boy Color“ kasetes. Vis dėlto tai neleido jums jų leisti per televizorių ar bet ką - tiesiog perduokite duomenis pirmyn ir atgal iš sistemos.

    Jis buvo parduotas kartu su „Pokemon“ stadionu ir buvo naudojamas įnešti „Pokemon“ iš kasetės į žaidimą, tačiau mažiau nei keliolika kitų žaidimų baigėsi jo naudojimu, dažniausiai sudėtingais tikslais.

    5 „GameCube“ plačiajuosčio ryšio adapteris

    „Nintendo“ nenuoseklumas žaidžiant internetinius žaidimus buvo gerai pastebėtas - jos internetinės paslaugos „Switch“ beveik trūksta “, tačiau niekas nepamena, kaip blogai ji„ GameCube “pūtė. Sistema neturėjo jokių tinklo galimybių, todėl „Nintendo“ turėjo parduoti periferinį įrenginį, kad tai padarytų.

    Plačiajuosčio ryšio adapteris buvo išleistas taip, kad sutaptų su „Sega“ „Phantasy Star Online“ 2000 m. Tai nebuvo naujovė didesnėje konsolės erdvėje - „Microsoft“ ir „Sony“ žaidėjai internete veikė prieš kelerius metus, tačiau „Nintendo“ tai buvo didelis dalykas. Vis dėlto tik viena problema: ji nesukūrė jokių kitų žaidimų.

    Visada buvo išleisti tik trys „Phantasy Star“ pavadinimai. Dar blogiau, kad įsilaužėliai PSO rado saugos kodą, kuris leido jiems prisijungti prie asmeninių kompiuterių ir įkelti nukopijuotus žaidimus bei „homebrew“ pavadinimus.

    6 „Nintendo e-Reader“

    Nešiojamųjų žaidimų serija „Game Boy“ dešimtmečius buvo „Nintendo“ grynųjų karvė, todėl prasminga, kad įmonė bandė uždirbti dar daugiau pinigų naudodama aksesuarus ir triukus. 2001 m. Kolekcinių kortelių rinka užsidegė, ir buvo padėtas pamatas vienam erzinančių periferinių įrenginių, kurie kada nors buvo išleisti.

    „E-Reader“ prijungtas prie „Game Boy Advance“ kasetės lizdo ir leidžiantis nuskaityti specialias korteles (parduodamas atskirai), kurios atrakintų retro žaidimus ar pridėtų dalykų prie šiuolaikinių žaidimų - naujų lygių, maitinimo elementų ir kt.

    Norint nuskaityti korteles, kiekviena iš jų turėjo būti nuskaityta du kartus iš abiejų pusių, kad būtų galima perskaityti. Jie buvo supakuoti į atsitiktines pakuotes, kad galėtumėte švaistyti daugybę pinigų bandydami gauti norimas korteles. „Nintendo“ tik keletą metų palaikė įrenginį Amerikoje. ( Vaizdas )

    7 „GameCube“ - „Game Boy Advance Link“ laidas

    DS nebuvo pirmasis „Nintendo“ eksperimentas su žaidimais dviem ekranais. 2001 m. Jis išleido laidą, kuris leido prijungti „Game Boy Advance“ prie „GameCube“ ir naudoti jį kaip antrąjį valdiklį su ekranu. Daugelis žaidimų, kurie dirbo su juo, naudojo jį norėdami perkelti turinį iš konsolės į nešiojamą žaidimo versiją. Keletas jį naudojo žemėlapiams rodyti.

    Tada įvyko „Final Fantasy: Crystal Chronicles“, daugelio žaidėjų žaidimas, kuriame jums reikėjo turėti laidą ir GBA kiekvienam žaidžiančiam asmeniui. Nereikia nė sakyti, kad tai nebuvo populiarus sprendimas žmonėms, kurie tiesiog per 10 metų norėjo suvaidinti pirmąją naują „Final Fantasy“ ant „Nintendo“ konsolės ir nepirko nė tono šlamšto. ( Vaizdas )

    8 „Wii“ gyvybingumo jutiklis

    „Wii“ buvo šiukšlių krūva periferinių įrenginių su daugybe keistų nenaudingų plastikinių priedų, kad „Wii Remote“ atrodytų kaip žvejybos stulpas, vairas ar dar kas. Tačiau vienas keisčiausių atsirado iš pačios „Nintendo“.

    Gyvybės jutiklis buvo pristatytas „E3 2009“, žadant, kad jis stebės jūsų pulsą žaidžiant žaidimus ir atitinkamai sureaguos. Tai nebuvo vienintelis su „Wii“ susijęs kūno rengybos gizmas - balansinė lenta, gauta kartu su „Wii Fit“, nutiesė kelią, tačiau ji buvo žymiai keistesnė už viską, ką bendrovė paskelbė.

    Ji pažadėjo jai parodyti žaidimus 2010 m., Tačiau niekada to nepadarė ir galiausiai paskelbė, kad 2013 m. Projektas buvo atšauktas dėl techninių problemų.

    9 „Nintendo 2DS“

    Neginčijama, kad DS per pastarąjį dešimtmetį buvo vienas patikimiausių „Nintendo“ gaminių. Dviejų ekranų nešiojamasis turi gilią programinės įrangos biblioteką su tikrai išradingais pavadinimais. Tačiau kai įmonė pradėjo leisti keletą kartotinių konsolės kartojimų, viskas pasidarė keista.

    Mums puikiai sekėsi 3DS, kuris pridėjo stereoskopinį 3D ir daugiau apdorojimo galios. Didesnio ekrano „3DS XL“ taip pat buvo šaunus. Bet tada įmonė išleido 2DS ir paliko mus domėtis, kas pralaimėjo statymą. 2013 m. Pristatyta sistema atrodė žingsnis atgal.

    Tai pašalino vyrį, kuris leido uždaryti bloką ekranams apsaugoti. 2DS taip pat pašalino 3D funkciją. Tariamai, tai turėjo patikti jaunesniems žaidėjams, tačiau tai dažniausiai žmones tiesiog pykdė.

    „Nintendo“ 2017 m. Išleido 2XL, kuris sugrąžino sulankstomą ekraną, tačiau atrodė, kad seka 2DS niūrumą. Jei palyginsite šiuos įrenginius su „Game & Watch“ nešiojamaisiais žaidimais nuo 80-ųjų, galite pamatyti, ką „Nintendo“ bandė padaryti.

    10 „Wii U“

    Neginčijama, kad „Wii“ buvo žaidimų keitiklis konsolės erdvėje, įrodantis, kad atsitiktiniai žaidėjai nori vietos prie stalo. Problema buvo ta, kad „Nintendo“ pasirinko kelią, kuriame triukai buvo svarbesni už medžiagą. Štai taip atsirado „Wii U“.

    Kai atėjo laikas įdiegti naujos kartos aparatinę įrangą, įmonė nenorėjo tiesiog „labiau valdyti judesį“. Taigi jis pasisuko visiškai kita linkme, sukurdamas valdiklį su įmontuotu planšetiniu kompiuteriu, kad galėtumėte žaisti žaidimus dviejuose ekranuose.

    Galbūt ši koncepcija veikė DS, tačiau tuo metu ji tikrai neveikė namų konsolių srityje. Viena vertus, DS turėjo du ekranus vienas šalia kito, o žaidėjai turėjo eiti pirmyn ir atgal tarp savo televizoriaus ir „Wii U“. Nenuostabu, kad ši žaidimų patirtis nepatiko.

    „Wii U“ per penkerius metus visame pasaulyje pardavė mažiau nei 15 milijonų vienetų - mažiau nei per vienerius metus parduodama „PlayStation 4“. Tačiau gera žinia ta, kad be šios nesėkmės „Nintendo“ galbūt niekada nesugebėjo išsiaiškinti „Nintendo Switch“.

10 „Nintendo“ aparatinės įrangos naujovių, kurios visiškai užklupo