Turinys:
- Papildyta realybė vs mišrioji realybė
- AR verslo modeliai: B2B ir B2C
- Reklama ir pinigų gavimas
- AR technikos iššūkiai
- Kur „Google Glass“ suklydo
Video: Zimtschneckenplätzchen (Lapkritis 2024)
Daugeliui 2016 m. Buvo padidintos realybės (AR) metai. „Pokemon Go“ užvaldė pasaulį praėjusią vasarą, žaisdami 3D kūrinius bet kurioje pasaulio vietoje, žaidėjai norėjo parodyti savo išmaniuosius telefonus. „Snapchat“ tapo „Snap, Inc.“ ir savo vartotojams suteikė paprastą AR išplėtimą socialinėje programoje „Snapchat“ akinių forma (jei galite gauti porą). „Microsoft“ išleido „HoloLens“ plėtros leidimą, pirmąjį pasikartojančios kompanijos AR galvosaugo patirties kartojimą. Technologija, kurią mes matome dabar, tik subraižo drąsią mokslinės vizijos paviršių, kurią ateityje turi AR pramonės įmonės.
Kol dar nepavyks pamatyti pasaulio per Tony Starko „ Iron Man“ kabiną, vis dar yra didžiulių technologinių, verslo ir visuomenės iššūkių. Jei norite sužinoti apie šiuo metu rinkoje esančią brangiausią AR technologiją, pasidomėkite įmone.
Į verslą orientuotos AR programos jau pradeda daryti poveikį daugelyje pramonės sričių. Tokios platformos kaip „Vuforia“ kūrėjams leidžia kurti laisvų rankų įrangą ar išmaniuosius telefonus turinčias AR programas bet kokiam scenarijui ar kliento naudojimui - nuo elektroninės komercijos ir rinkodaros iki gamybos, projektavimo ir daugialypės terpės. Tuo pat metu „Microsoft HoloLens“ ir auganti „AR“ ausinių iš „Lenovo“, „ODG“, „Vuzix“ ir kitų rinka jau diegiama ir naudojama ankstyvųjų technologijų taikytojų medicinos, pramonės ir mažmeninės prekybos srityse bei daugybė kitų įmonės parametrų.
Neseniai vykusiame „Microsoft“ Niujorko būstinėje vykusiame renginyje pavadinimu „Disruptive Technologists: Augmented Reality Experience“ „Microsoft“ prisijungė prie daugelio AR startuolių, kad galėtų diskutuoti apie dabartinę AR būklę. Tarp komisijos narių buvo Nickas Landry, „Microsoft HoloLens“ vyresnysis techninis evangelistas; Lindsay Boyajian, AR startup Augment vyriausioji rinkodaros vadovė (CMO); ir Alperis Guleris, „Pandora Reality“ programinės įrangos inžinierius. Diskusijoje buvo kalbėta apie AR verslo modelius ir pajamų gavimo strategijas, įvairius techninius ir kultūrinius iššūkius, su kuriais susiduria AR pramonė, naujausią dramą, apimančią kuriozišką „Magic Leap“ atvejį, ir tai, kaip laisvų rankų įrangos gamintojai gali išvengti tokio paties likimo kaip jų pasmerktas AR protėvis „Google Glass“.
Papildyta realybė vs mišrioji realybė
Dabartiniame AR kraštovaizdyje reikia atlikti svarbų skirtumą. Yra toks AR, kurį jau galime patirti naudodamiesi tokiomis programomis kaip „Pokemon Go“, tada yra labiau įtraukiančios, su laisvų rankų įranga pagrįstos patirtys, kurias tokios kompanijos kaip „Microsoft“ ir „Magic Leap“ vadina „mišria realybe“ (MR). „Microsoft Landry“ paaiškino kai kuriuos labiau techninius skirtumus tarp pagrindinio išmaniojo telefono AR ir ausinių pagrindu veikiančio MR (kuris dar nėra paruoštas vartotojui).
„Yra papildyta realybė, ten yra virtuali realybė, o tada yra… mišri realybė“, - aiškino „Microsoft“ vadovas Nickas Landry. "Galima teigti, kad mišrioji tikrovė yra tik dar viena AR forma, tačiau AR dažnai siejama su informacijos ar objektų perdangos pridėjimu prie daiktų, naudojant ekraną su„ heads-up “. Pokemon Go grojimas yra tradicinis AR, tačiau jis nutraukia pasinerimą į situaciją. kur pamatysite „Pokemoną“ ant tokio objekto, kaip siena, viršuje, kai siena turėtų slėpti „Pokemoną“.
„Turėdami mišrią tikrovę, mes turime galimybę sukurti tikras hologramas; jie yra tikri objektai, sukurti iš šviesos ir garso“, - tęsė Landry. "Jei aš pastatyčiau tigrą prie šio podiumo, jei jūs nešiojatės tokį prietaisą kaip" HoloLens ", pamatytumėte, kad tigras dingsta už podiumo. Tai realaus pasaulio objektai, uždengiantys virtualius objektus. Mišri tikrovė yra dviejų pasaulių, susidedančių iš pasaulio, mišinys. gyvena sintetiniame bitų ir baitų pasaulyje “.
AR verslo modeliai: B2B ir B2C
Vartotojų informuotumas apie AR vis dar yra palyginti žemas. „Microsoft“ Landry teigė, kad, nors verslas vartotojui (B2C) yra populiarus mobiliųjų programų ekonomikoje ir naudojant galutinių vartotojų įrenginius, AR dar nėra pakankamai informuotas apie vartotojus ir įsiskverbęs į rinką, kad šis modelis dar būtų perspektyvus.
Vietoj to, jis teigė, kad „Microsoft“ parduoda „HoloLens“ verslui verslui (B2B), tačiau pagrindinis tikslas yra suteikti vartotojams technologiją, naudojant tikslinę, firminę patirtį. Iš esmės „Microsoft“ kuria ir parduoda pritaikytas „HoloLens“ programas įmonėms, kurios savo ruožtu parduos ar pateiks vartotojams įspūdingą patirtį, kurią jis vadino „B2B2C modeliu“. Kaip puikų pavyzdį Landry pateikė „Microsoft“ partnerystę su mažmeninės prekybos namų prekybos milžine „Lowe's“. Šiuo metu įmonė bando „HoloLens“ pagrindu pagamintos virtuvės rekonstravimo AR patirtį parduotuvėse.
„Lowe's savo parduotuvėse bando„ HoloLens “programą: jie sukūrė programą su mumis, kur jie padeda vartotojui pasirinkti virtuvės pirkimą“, - paaiškino Landry. "Vartotojas eina į parduotuvės kampą, kur yra suplanuotas virtuvės kampas, tada užsideda„ HoloLens "ir mato, kaip virtuvė atrodo su skirtingomis spalvomis ir prietaisais. Nereikia sėdėti su krūva. įvairių rūšių medienos ir grindų plytelių bei stalviršių plytelių katalogų. Operatorius gali pakeisti šias spalvas ir pasirinkimą skraidydamas, pavyzdžiui, jei sakote, kad norite pamatyti granito stalviršius. Klientas gali atsistoti iš arti ir pažiūrėti skirtingais rakursais, nereikia laikyti telefono. “
Vaizdo kreditas: „Lowe's Innovation Labs“
Šis B2B ar B2B2C modelis tinka tam, kaip „Augment“ ir „Pandora Reality“ pateikia savo atitinkamas technologijas, kurios yra pagrįstos išmaniaisiais telefonais, o ne laisvų rankų įranga. „Augment“ universaliųjų kanalų sprendimas įtraukia AR patirtį el. Prekybos teikėjo internetiniame kataloge ar apsipirkimo sąsajoje kaip natūralų apsipirkimo patirties pratęsimą, kad būtų padidinta konversijų dalis. Panašiai veikia ir „Pandora“, tiesiogiai pardavinėjanti savo AR technologijas įmonėms, tokioms kaip architektūros firmos ir baldų gamintojai.
„Mes kuriame programas interjero dizaineriams, baldų įmonėms, nekilnojamojo turto bendrovėms ir kt., Kad būtų galima vaizduoti objektus, bet ne per akinius“, - sakė „Pandora“ vadovas. "IKEA pirmoji sukūrė papildytos realybės baldų katalogą, kuriame nuskaitote puslapius, o paskui keičiate baldų spalvas. Šiandien tokios kompanijos kaip„ Augment “ir mes kuria programas, leidžiančias jums suprojektuoti visą butą padidintoje realybėje.“
Reklama ir pinigų gavimas
„Augment's Boyajian“ atkreipė dėmesį į tai, kad tokios praktinės, į pirkimus orientuotos AR patirtys išsprendžia didelį skausmo tašką, dėl kurio internetiniai mažmenininkai praranda milijardus dolerių per metus: grąžą ir sandėlio išlaidas. Vartotojai gali išbandyti savo namuose tikrojo dydžio, norimos spalvos ir stiliaus gaminį, tada užsisako jį tiksliai žinodami, ką gaus pagal erdvę, nesijaudindami, ar baldas tinka kambaryje, ar ne arba pro duris.
"Per pastaruosius 10 ar 15 metų mes pastebėjome, kad e-komercija spartėja aplink„ Amazon “modelį. Pirmiausia mes turėjome produktų puslapius su tekstu, tada nuotraukas, dabar - 360 laipsnių nuotraukas. O kita to evoliucija yra papildyta realybė: patirti tas produktas jūsų namuose yra tikro dydžio “, - sakė Boyajianas. „Mūsų elementai yra integruoti į mažmenininko programą. Taigi, kai bakstelite mygtuką„ Žiūrėti namuose “arba„ Žiūrėti 3D “, jis integruos fotoaparatą į savo išmanųjį telefoną ar planšetinį kompiuterį, o mūsų 3D variklis padidins objekto dydį pagal kambario dydį.. “
Įdomesnis klausimas yra tai, kaip AR kompanijos planuoja požiūrį į ilgalaikį pinigų gavimą. „Microsoft Landry“ teigė, kad pramonė turėtų ieškoti įkvėpimo Holivude virtualios reklamos ir prekių rodymo forma. Nuo pat kino ir televizijos pramonės aušros produktų rodymas fone arba kaip komplektacijų atrama buvo pagrindinis finansavimo ir pajamų srautas. Lošimų pramonė taip pat seniai įsitraukė į prekių rodymą, dažnai taip įžūliai kaip „Fantasy XV“ žaidėjas, valgydamas taurių makaronus.
„Vienas iš pajamų gavimo būdų, kuriuos galime atnešti į šį pasaulį, yra tai, ką TV ir kino pramonė naudoja daug: produktų rodymas. Yra filmo gamybos skyrius, kuris bendradarbiauja su prekės ženklais, kad įterptų produktus į filmą. Stebimos lentos nėra atsitiktiniai. Automobiliai, kuriuos vairuoja personažai, nėra atsitiktiniai. gėrimas, kurį aktorius geria neatsitiktinai. Visa tai deramasi kaip prekių rodymo dalis “, - sakė Landry.
„Vaizdo žaidimų kompanijos daro tą patį“, - sakė jis. "Jei darau šiuolaikinį žaidimą, galite lažintis, kad ten bus" Coca-Cola "skelbimas ar kažkas, kas įdėta į žaidimą realizmui. Virtualioji ir mišrioji realybė yra susijusi su panardinimu, apie jūsų pervežimą į ten, kur nėra. tačiau tuo pat metu jūs galite padaryti jį realistiškesnį, pristatydami prekės ženklus, kuriuos esate įpratę matyti kasdien. Tai bus naujas būdas vartotojams atrasti prekės ženklus."
Virtualiosios realybės (VR) pramonė jau padvigubėja dėl prekių rodymo ir VR reklamos. Tokios agentūros kaip „Advrtas“, „Omnivirt“, „Trivver“ ir „VirtualSky“ specializuojasi AR / VR ir 360 laipsnių programose, o didesnės kompanijos, tokios kaip „Adobe“, siekia panašių virtualių produktų rodymo tipų, naudodamos tokius sprendimus kaip „Virtual Cinema“.
Vaizdo kreditas: „Trivver“
Nors AR / VR reklamai žadama daug, ta pinigų gavimo strategija vis tiek laukia aukštyn kovoje. Remiantis rinkodaros įmonės „Yes Lifecycle Marketing“ duomenimis, tik 8 procentai prekės ženklų ir rinkodaros specialistų šiuo metu naudojasi ar planuoja įdarbinti VR reklamai. Nors įdomu tai, kad viena ryškiausių AR reklamos sėkmės istorijų yra „Snap, Inc.“. Einant link pradinio viešo akcijų platinimo (IPO), kurio numatoma vertė siekia beveik 25 milijardus JAV dolerių, bendrovė sukaupė AR reklamos patentus aplink įvaizdį. pripažinimą ir kontekstinį skelbimų išdėstymą, ir sukūrė automatinę skelbimų platformą, kad gautų nuoseklesnes rinkodaros pajamas.
„Pažvelkite į„ Snapchat “, - sakė„ Augment's Boyajian “. "Tai yra papildytos realybės skelbimai. Tai, ką matote su prekės ženklų pavadinimais, yra skaitmeninis turtas, užklijuotas realiame pasaulyje. Tai šiuo metu yra vienas didžiausių jų pajamų srautų."
AR technikos iššūkiai
Nesvarbu, ar jūs kalbate apie išmaniųjų telefonų AR, ar MR ausines, AR pramonė susiduria su įvairialypiu ir sudėtingu technologijų problemų rinkiniu. Imkitės „Magic Leap“, ko gero, aukščiausio lygio AR paleisties vietoje. Bendrovė surinko maždaug 1, 4 milijardo JAV dolerių finansavimą iš visų investuotojų, turinčių žvaigždutes, įskaitant „Alibaba“, „Alfabetas“, „Andreesen Horowitz“, „JPMorgan Chase“ ir „Warner Bros“. Tikslas yra sukurti visiškai realizuotą MR įrenginį su panardinimo lygiu ir svaiginančiu realizmu. niekada nebuvome matę popkultūros ir kompanijos virusinių demonstracinių vaizdo įrašų.
„Magic Leap“ neseniai pasirodė naujienose, nes praneštas prototipas buvo anonimiškai išsiųstas „Business Insider“. „Magic Leap“ generalinis direktorius Ronis Abovitzas paaiškino, kad nutekėjęs įrenginys iš tikrųjų buvo bandymo įrenginys, o ne veikiantis prototipas. Nepaisant to, iš daugelio šaltinių pranešta, kad įmonei sunku suskaidyti savo technologijas į patrauklios formos faktorių, kurį ji galėtų veiksmingai parduoti vartotojams.
Nuotraukoje parodytas @magicleap tyrimų ir plėtros bandymų įrenginys, kuriame mes renkame kambario / erdvės duomenis mūsų mašinos matymo / mašinų mokymosi darbui.
- Rony Abovitz (@rabovitz), 2017 m. Vasario 12 d
„Magic Leap“ kova reiškia esminį AR technologijos iššūkį. „Microsoft“ gali sau leisti nusipirkti milijardus dolerių ir daugelį metų trukusių tyrimų ir plėtros į „HoloLens“, tačiau tokiam startuoliui kaip „Magic Leap“ nėra tokio laiko ar išteklių. Techninės naujovės tokiu mastu, kokį pasiekia „Magic Leap“, nebūtinai gražiai žais su pateiktu laiko grafiku ir verslo tikslais.
„Microsoft“ Landry teigė, kad esant tokiam sudėtingam MR, visada kyla techninių iššūkių. Pasak jo, vienas iš kitų iššūkių yra kelių lygių švietimas.
"Tai susijęs su įmonių švietimu apie ne tik„ HoloLens ", bet ir bendrą„ VR / AR / MR "objektyvą bei tai, ką galite sukurti. Tai tarsi kalbėjimas apie mobilumą 2007 m., Kai mobiliosios programos buvo tik tų svetainių versijos, kurias jau turėjome. Tai užtruko. keleri metai prieš „Airbnbs“ ir „Ubers“ pasirodymą ir tikrai pakeitė mūsų gyvenimą “, - sakė Landry. "Galų gale kalbama apie tai, kaip auklėti mases apie tai, kas tai yra, ką su juo galite padaryti ir kodėl to reikia. Galvok apie žmones, kurie sakė, kad jiems nereikia mobiliojo telefono ar jie gali išsiversti be socialinės žiniasklaidos. Tas lygis sutrikimų turi nutikti įmonėms, kūrėjams, galutiniams vartotojams ir visuomenei “.
Išmaniųjų telefonų AR programose technologijos problemos yra šiek tiek paprastesnės. Tiek Boyajianas, tiek Guleris atkreipė dėmesį į gylio jutiklių trūkumą „iPhone“ ir kituose išmaniuosiuose telefonuose kaip pagrindinį technologijos apribojimą. Augmentas apeina tai naudodamas bet kokį nominalų dolerio sąskaitą kaip universalų stebėjimo įrankį, naudodamas jį 3D AR modelio įžeminimui realioje erdvėje.
„Didžiausias iššūkis yra tas, kad„ iPhone “neturi gylio jutiklių“, - teigė „Pandora“ vadovas. "Norėdami įvertinti modelius scenoje, turite atlikti skaičiavimus. Šiandien jums reikia žymeklio, kuris jį blokuotų. Tai dar viena sąveika, kurią vartotojas turi išgyventi atsisiuntęs programą."
Atsakymas, kaip mes pradedame suprasti, gali būti tokios AR platformos kaip „Intel RealSense“ ir „Google“ projekto tango. „Tango“ įrenginiuose yra gylio jutimo technologija, galinti susieti 3D erdvę. Pirmasis „Tango“ įrenginys - „Lenovo Phab 2 Pro“ - jau parduodamas. Antrasis, „Asus Zenfone AR“, praėjusį mėnesį buvo paskelbtas Vartotojų elektronikos parodoje (CES).
„Prieš„ Pokemon Go “niekas iš tikrųjų nežinojo, kas yra AR“, - sakė „Augment“ atstovas Boyajianas. "Dabar tai rūpi kiekvienam vartotojui ir kiekvienam prekės ženklui, o aparatinė įranga vis dar tobulėja. Ausinės dar nėra visiškai prieinamos vartotojams, tačiau turime kompanijų, tokių kaip" Lenovo ", išleidžiančios įrenginius su Tango.„ Tango “platforma leis daug sklandesnė patirtis dėl kambario planavimo ir gylio nustatymo technologijos “.
Kur „Google Glass“ suklydo
Šiuolaikinio AR krikštatėvis yra dabar pasenęs „Google Glass“. „Microsoft Landry“ teigė, kad būtent „Google Glass“ socialinė stigma galiausiai nuskendo produktui. „Glasshole“ smūgis į AR akinius buvo greitas ir pasiutęs, kai kompanija išleido 2013 m., O produktas niekada nebuvo gana gražus.
"Aš maniau, kad jie turėjo padaryti daug pigiau ir užtvindyti ją rinka. Jei visi tokią turi, tu jau nebe išimtis", - sakė Landry. "Socialinės istorijos sprogo visur, o technologijos kovėsi. Arba tu iš karto eini į masinę rinką, arba jie turėjo tai nukreipti, kad būtų labiau orientuoti į verslą. Pateikdami ją kaip daiktą, kurį kiekvienas galėtų nusipirkti ir su juo eiti gatve, aš nemanykite, kad žmonės tam buvo pasirengę “.
Privatumo faktorius yra svarbus AR technologijos, tokios kaip „HoloLens“, aspektas. Landry aiškiai pasakė, kad „Microsoft“ nefiksuoja to, ką kažkas kuria su „HoloLens“, ir nerenka jokių duomenų, kurie nėra anonimiški. Paklaustas, ar ir kada „HoloLens“ bus plačiai prieinamas vartotojams taip, kaip yra „Google Glass“, Landry pateikė jūsų lauktą atsakymą.
"Šiandien" HoloLens "yra kūrėjų rinkinys. Tai įrenginys, skirtas įmonei", - sakė Landry. "Ar mes planuojame šią tendenciją pristatyti tokia kaina, kuri bus patraukli vidutiniam vartotojui? Taip."
Jau matėme, kaip viena įmonė mokosi „Google Glass“ pamokos, kaip įrodė „Snap“, kai ji pirmą kartą išleido „Snapchat“ akinius. Vykdydamas intelektualią rinkodarą, skaidrų įrašymą ir žinodamas apie savo socialiai susijusią auditoriją, rūpinosi ne tik privatumu, „Snap“ įrodė, kad AR ausinės gali būti komerciškai perspektyvios vartotojams.
„„ Google “žlugo ten, kur pavyko„ Snap “, - sakė Boyajianas. "Jie surengė visiškai kitokią rinkodaros kampaniją, jie žinojo savo auditoriją. Jokios stigmos nėra, nes kai matote besisukančias lemputes, kai asmuo įrašinėja. Ar vartotojai pasirinks laisvų rankų įrangą? Tokiu atveju taip."
Žiūrėkite visą renginį „Disruptive Technologies: Papildytos realybės patirtis“ žemiau: