Namai funkcijos Velnias gali verkti 5: 10 žaidimo elementų, kuriuos turi pridėti „capcom“

Velnias gali verkti 5: 10 žaidimo elementų, kuriuos turi pridėti „capcom“

Turinys:

Video: DMC5 Vergil Theme Extended (1 Hour) Bury the Light Extended - Casey Edwards | Devil May Cry 5 DMC 5 (Lapkritis 2024)

Video: DMC5 Vergil Theme Extended (1 Hour) Bury the Light Extended - Casey Edwards | Devil May Cry 5 DMC 5 (Lapkritis 2024)
Anonim

„Capcom“ prisistatė „Devil May Cry“ bendruomenei pristatydamas būsimą serijos „E3 2018“ įrašą: „Devil May Cry“ 5. Ventiliatoriai gali pasidžiaugti žinodami, kad Nero ir Dante grįžta į demonų vergijos veiksmą, o kartu su jais ateina nuostabus, komucentriškas brakonieriavimas. tai primena DMC3 ir DMC4 kovos sistemas (bent jau pagal atskleidžiamą priekabą). Tiesą sakant, priekaba mums daug ką išskiria.

Akivaizdžiausias pokytis yra naujas grafikos stilius. „Capcom“ atsitraukė nuo ankstesnių žaidimų, sukurtų anime stiliaus personažų modelių, ir švarios aplinkos, ir pasirinko kruopštesnį, realesnį pasaulį, kuris atrodo kaip kryžius tarp „Resident Evil 7“ ir „DmC: Devil May Cry“ perkrovimo. Nors tai tikrai nėra mano mėgstamiausias serialo vaizdas, priekaboje rodomi žaidimo fragmentai ir vėlesni reklaminiai filmai atskleidė daugybę mechanikų, kurie daugiau nei mano drungnas mintis apie grafiką.

Pavyzdžiui, naujoji „Nero“ roboto rankena, turinti pramušimo raketomis, šaudymo lazeriu, laiko metimo ir delnų sprogimo sugebėjimus, daro jį be galo įdomiu nei jo DMC4 kartojimas. Tai „kepyklos“ ir „šykštumo“ derinys, kuris pavertė „Devil May Cry“ mėgstama personažo-veiksmo serija.

Nepaisant to, dar yra daug ko išmokti apie šį naują „Devil May Cry“ žaidimą. Ventiliatoriai greičiausiai nežinos daug daugiau apie tai, kol rugpjūčio mėnesį „Capcom“ neatskleis naujų kadrų ir žaidimų „Gamescom“. Tuo tarpu aš drįstu svajoti.

Kaip ilgametis „Devil May Cry“ gerbėjas, bėgant metams mačiau daugybę žaidimų pokyčių. Aš tikiuosi, kad „Capcom“ pasiliks tai, kas suveikė, pašalins nuobodų dalyką ir įmaišys naujų elementų. O kartu pateikiu 10 žaidimo elementų, kuriuos tikiuosi pamatyti „Devil May Cry 5“.

    1 Patobulinkite Dantės judesius

    Pradėsiu nuo prieštaringai vertinamo teiginio: „Capcom“ turi nužudyti „Dante's Style“ pakeitimą.

    Stiliaus sistema išplėtė „Dante“ DMC3 sugebėjimus, leisdama jums sukurti unikalų žaidimo stilių. Jūs turėjote pasirinkti keturis pagrindinius stilius: „Swordmaster“ (kuris suteikė jums naujų artimųjų atakų); Gunslinger (padidino jūsų ginklo stiprumą ir pridėjo sviedinių atakų); „Trickster“ (stilius, nukreiptas į vengimą ir judėjimą); ir „Royalguard“ (kuri specializuojasi kontratakuose ir parijose).

    „DMC3“ galite perjungti tik iš „Styles“ parduotuvėse ar tarp komandų, priversdami atsisakyti vieno žaidimo metu. „Devil May Cry 4“ suteikė Dantei galimybę perjungti stilius per mūšį. Šis pakeitimas davė jums „Dante“ pilną, ypač galingą judesių, kuriuos galima naudoti vos keliais mygtuko paspaudimais, sąrašą - tai buvo radikalus patobulinimas, palyginti su DMC3 sistema. Tačiau šio pakeitimo problema buvo ta, kad „Styles“ pakeitimas buvo šiek tiek sudėtinga patirtis, o įgyvendinimas jautėsi kaip tingus būdas įtraukti Dante į DMC4 neatlikus daug jo įvesties pakeitimų.

    Žinoma, ten yra daugybė nuostabių kombinuotų vaizdo įrašų, kuriuose demonstruojamas „Dante“ neprotingas kovinis meistriškumas, kai naudojama ši sistema, tačiau aš daug geriau norėčiau pamatyti, kad „Capcom“ įtraukė pagrindinius „Dante“ stiliaus sugebėjimus į savo DMC5 valdymo schemą nenaudodama jungiklio sistemos.

    Apsvarstykite, pavyzdžiui, Nero. DMC4 modelyje Nero turėjo prieigą prie sugebėjimų, kurie atspindėjo Dante'io funkcionalumą, tačiau jo buvo tiesmuki, lengvai įvedami ir niekada nereikėjo naudoti perjungimo. Už DMC serijos ribų, „Bayonetta“ yra puikus veikėjo, turinčio tvirtą lengvai atliekamų judesių sąrašą, pavyzdys. Ypatingi „Bayo“ sugebėjimai yra atliekami naudojant lazdų įvestis, ar tai būtų dvigubi bakstelėjimai, įkrovimo komandos, 360 laipsnių lazdelės sukimai ar įėjimas į priekį. „Dante“, esanti DMC5, galėtų gerai išnaudoti tokias įvestis.

    Dar daugiau, „Dante“ turi keletą nereikalingų judesių, dėka stiliaus perjungimo sistemos. Pvz., Jei Dantė turi prieigą prie „Trickster“ brūkšnio, paspaudus kelis mygtukus, kodėl gi nerimauti, kad išvengtumėte ritinio? Ar kas nors efektyviai panaudojo „Royalguard's Dreadnaught“ formą DMC4?

    Kaip minėta, tai yra viena iš tų prieštaringų nuomonių, kuriomis „Devil May Cry“ gerbėjų bazė gali šaipytis, tačiau tvirtai tikiu, kad Dante reikia kovinio peržiūros DMC5.

    2 Pridėkite platformingo, griovio galvosūkius

    „Devil May Cry“ nėra svetimas keistas išsiblaškymas, pasirodantis tarp kovos susitikimų. Originaliame žaidime buvo keistos pirmojo asmens povandeninių žaidimų zonos ir „Starfox“ tipo kosminio šaudymo skyrius. Panašiai, DMC3 turėjo lengvus galvosūkius, o DMC4 turėjo garsųjį kauliukų ridenimo galvosūkį. Nors aš vertinu „Capcom“ kartas nuo karto maišant žaidimą, tie mini žaidimai ir dėlionės buvo karštos.

    „Devil May Cry“ sunkus žaidimo būdas yra ne tik dėlionių sprendimas, bet ir platformos kūrimas. Labiau norėčiau, kad DMC5 nutrauktų kovą su platforminėmis sekcijomis, o ne su kvailu, daug laiko eikvojančiu, kauliukų ridenimo kambariu, kuriame reikia slapstytis, kad padarytumėte pažangą.

    3 Pataisykite „Orb“ pagrindu sukurtus įvertinimus

    Kiekvienos misijos pabaigoje „Devil May Cry“ žaidimai užklupo reitingo ekraną. Rezultatas apskaičiuojamas atsižvelgiant į jūsų aiškų laiką, sudėtinį rezultatą ir įgytas orbs / valiutą.

    DMC3 orbitos reikalavimas daugiausia buvo pagrįstas jūsų užmuštais priešais; Kuo geresni jūsų kombinuotieji demonai, tuo daugiau orbų įsigijote. Tačiau DMC4, orb reikalavimas buvo grindžiamas orbomis, kurias atradai kovodamas per lygį, o ne tuo, ką uždirbai užmušdamas demonus. Dėl to aukštas ar tobulas reitingas tapo daug labiau erzinantis, nes jums reikėjo medžioti paslėptas orbs, jei norite to labai trokštamo S reitingo.

    „Orbs“ buvo naudingos senesniuose žaidimuose, nes tai buvo valiuta, kuria naudojote daiktus ir naujus sugebėjimus. „DMC4“ sugebėjimo valiuta buvo pakeista į „Išdidžias sielas“, kurios buvo išdalintos kaip atlygis kiekvienos misijos pabaigoje. Tai padarė orbas beveik nenaudingas.

    „Devil May Cry 5“ gali ištaisyti šią situaciją grįždamas prie DMC3 sukurtos arb. Skaičiavimo sistemos arba visiškai pašalindamas orbo reikalavimą iš misijos pabaigos sąrašo.

    4 Pasiūlykite specialų „Dodge“ mygtuką

    Aš tikiu, kad kiti taip pat nusivylę „Devil May Cry“ žaidimų prastai įgyvendinamais vengimo būdais, kaip aš.

    Norėdami naudoti savo „Dodge“ ritinį, turite užfiksuoti priešą, palenkti kairę arba dešinę kairę arba dešinę pagal savo charakterį ir paspausti šokinėjimo mygtuką. Kitaip tariant, DMC žaidimams reikalingos trys įvestys, kad būtų galima atlikti pagrindinį vengimą, kuris yra pagrindinis jūsų gynybinis sugebėjimas nuo demonų minios, su kuriomis susiduriate. Palyginimui, „Bayonetta“ susieja jūsų vengimo įgūdžius vienu mygtuku, todėl jį naudoti yra be galo lengva ir intuityvu.

    Jei „Capcom“ prie DMC5 žaidimo pridėtų specialų vengimo mygtuką, jis galėtų išplėsti kiekvieno veikėjo gynybines galimybes. Pvz., Vengimo mygtukas gali turėti unikalias laiko savybes, kaip „Bayonetta“.

    5 Pridėti naujas įvesties komandas

    Kaip aš palietiau aukščiau, naujos komandos įvestys galėjo smarkiai išplėsti kiekvieno simbolio judesių rinkinį, nekeliant per daug komplikuotų žaidimo valdiklių. „Devil May Cry 4: Special Edition“ tai ištyrė su „Trish and Nero“ žaidimų mechanika.

    Be tradicinių krypčių valdymo komandų, Trish naudojo dviejų mygtukų įvestis, kad atliktų kai kuriuos jos judesius. „Nero“ „Shuffle“, galingam paleidžiamajam sūpuokliui ir „Calibur“, iš lėktuvo brūkšnio puolimui, vykdyti reikėjo „atgal į priekį“ nukreipimo įvesties. Judesiai buvo gana lengvai įnešami į kovą.

    Tokios komandos gali būti naudojamos norint kiekvienam personažui suteikti naujų judesių „Devil May Cry 5“. Naudodamas DMC5, aš norėčiau pamatyti 360 laipsnių įvesties įvestis ir daugiau įkrovimo mygtukų komandų.

    6 Pridėkite praktikos arba treniruočių režimą

    Tai gana menkas prašymas, bet kažko to norėjau nuo DMC3. „Devil May Cry“ yra serija, reikalaujanti sumanumo žaisti, tačiau vienintelis būdas mankštintis su manekene už kompiuterio modifikacijų ribų yra pakartoti misijas su daugybe pašarų priešų.

    Eime, „Capcom“, duok man DMC5 treniruočių salę ar mankštos režimą, kad galėčiau sukčiauti su judesių komplektais, nemalšindamas lygių.

    7 Padarykite „DMC5“ visą žaidimą

    „Devil May Cry 4“ buvo smagus veiksmo šėlsmas, tačiau tai buvo tik pusė žaidimo. Mes su Nero važiavome per keletą sričių, o paskui dar kartą per Dantes važiavome pro jas.

    Man patinka, kaip „Capcom“ eksperimentavo su griebtuvais ir kaip plėtros komanda supaprastino ir patobulino kovą. Tačiau istorija jautėsi blogai ir nesąmoningai, ypač palyginus su DMC3 išplėstine kova.

    Tikiuosi, kad „DMC5“ turi vieną nuoseklų pasakojimą su galimybe pakartoti kaip skirtingą personažą, o ne su nuožulnaus tempo istorija, apimančia visus žaidžiamus personažus. Tikimės, kad „Capcom“ sutvarkys siužetą ir pateiks žaidimo gerbėjų, kurie laukė pastaruosius 10 metų.

    8 Suteikite neribotą laiką kruvinuose rūmuose

    „Kruvinieji rūmai“ yra vienas iš nedaugelio gerų dalykų, atsirandančių iš „Devil May Cry 2“. Tai 10000 aukštų štanga, kuri tave traukia nuo atsitiktinių priešų ir viršininkų bangų. „Devil May Cry 4“ kruvinus rūmus perdarė į apgalvotai suprojektuotą šimto aukštų štangą. Kas 10 aukštų padėtų tave priešais vieną iš žaidimo viršininkų, kurio viršūnė būtų viršininko kova su Dante. Kai lipote ant grindų, demonai, su kuriais kovojote, pasidarė sunkesni, pradedant normalaus lygio priešais ir galiausiai duodant tave prieš Dante Must Die lygio priešus paskutiniuose keliuose aukštuose. Kruvini rūmai suteikia „Devil May Cry“ puikią pakartojimo vertę, atmerkdami istoriją ir pridėdami jums tiesų, sunkų veiksmą.

    Kruvinųjų rūmų DMC4 neigiama pusė yra laikmatis. Pradedate „Kruvinus rūmus“ maždaug per tris minutes, kad nužudytumėte pirmąją bangą. Greitai užbaigus bangą, jūs gaunate papildomą laiką, o tai darydami nepažeisdami dar daugiau naudos.

    Sistema veikia pakankamai gerai, tačiau man nepatinka spaudimas, kurį prideda laikmatis, ir dažnai linkiu, kad galėčiau tiesiog apsikvailinti ir kovoti su priešais, nesijaudindamas dėl laiko pabaigos. Tikiuosi, kad „Capcom“ atsikratys laikmačio, jei jis vėl pristatys Kruvinus rūmus „Devil May Cry 5“.

    9 Padarykite „Bosų kovas“ atskiras misijas

    Aš myliu gerą bosų kovą, o „Devil May Cry“ serija turi keletą tikrai puikių kovų, kurios skatina kūrybingą kovą ir reikalauja sumaniai žaisti. Aišku, visos serijos metu yra keletas silpnų bosų kovų, bet dažniausiai šios kovos yra džiaugsmai.

    Deja, bosas kovoja beveik visada misijos pabaigoje, pateikdamas vieną paskutinį iššūkį prieš jūsų misijos reitingą. Bet aš dažnai norėjau, kad bosų kautynės turėtų savo paskirtas misijas, kuriose žaidėjai buvo vertinami pagal jų pasirodymus, remiantis vien ta kova, o ne mažų susitikimų serijos per misiją kulminacija.

    Be to, jei bosams būtų suteikta kova su jiems skirta misija, tai būtų lengviau praktikuoti ar pakartoti kovą, nepriėmus per visą misiją, kad patektumėte į jas. „Capcom“, užlipkite į šį DMC5.

    10 Pridėti daugiau kontrolinių punktų

    „Devil May Cry“ yra ypač senosios mokyklos veiksmo serija, kuri apeina puikius senųjų žaidimų žaidimus. Jei numirsite misijos metu, tikimasi, kad iš naujo pradėsite misiją, nebent ant jūsų rankos yra patogi geltona žievė, kuri jus atgaivina paskutiniame patikrinimo punkte. DMC3: Specialusis leidimas pristatė galingesnę aukso žiedą, kuris atgaivina jus vietoje, o ne paskutiniame patikrinimo punkte. Tai daro žaidimą žymiai mažiau bausmingą, ypač kai jis naudojamas kovojant su viršininku, nes jis iš esmės veikia kaip premijinis gyvenimas.

    DMC4 naudojo auksines vėžes, tačiau jos patikros taškų sistema vis dar buvo gana griežta. Paprastai automatinio išsaugojimo patikrinimo tašką gautumėte tik pasiekę viršininką. Mirtis bet kada prieš tai būtų priversta pakartoti misiją.

    Norėčiau, kad DMC5 pritaikytų tikrinimo taškų sistemą, kaip matyti „Bayonetta“. „Bayonetta“ jūsų progresas išsaugomas po kiekvieno kovinio susidūrimo ir, jei nuspręsite mesti žaidimą, galėsite pasiimti bet kur, kur baigėte. Todėl DMC5 būtų labiau prieinamas žmonėms, kurie tik mokosi nužudyti demonus.

Velnias gali verkti 5: 10 žaidimo elementų, kuriuos turi pridėti „capcom“