Turinys:
- Vienybės vaizdas į AR / VR kraštovaizdį
- Darbas su augančia ekosistema
- 3D turinio kūrimo raida
- Dabartiniai AR / VR apribojimai
- Vienybės AI strategija
- Mašinų mokymasis užkulisiuose
- Mašinų mokymosi agentai
- Kuriant AI paremtus virtualius pasaulius
- Įspūdingų programų ateitis
Video: Лучшие VR/AR очки своими руками (Часть 1) (Lapkritis 2024)
„Unity“ yra plačiausiai naudojama 3D kūrimo platforma pasaulyje. Remiantis programų analitikos įmone „Apptopia“, ji valdo 40 procentų populiariausių 1000 mobiliųjų žaidimų ir daugiau nei pusę visų naujų mobiliųjų žaidimų. Kartu su „Unreal Engine“ šie du populiarūs žaidimų varikliai pagrindžia didžiąją dalį žaidimų internete.
Tačiau 3D kūrimo erdvė yra kur kas didesnė nei kadaise, ypač kai reikia plėsti ir virtualią realybę.
„Unity“ tarnauja kaip pagrindiniai elementai arba yra integruota su daugeliu naujesnių AR / VR platformų, įskaitant „Apple ARKit“ ir „Google“ ARCore, tačiau dabar ji taip pat susiduria su konkurencija iš panašių „Amazon Sumerian“ ir kitų „drag-and-drop“ sąsajų, siekdama supaprastinti „ mažiau techninių kūrėjų.
Siekdama išsilaikyti prieš varžybas ir plėtoti savo platformą augančiai naujų prietaisų ir 3D patirčių ekosistemai, „Unity“ stumia dviejų krypčių strategiją, vadovaujamą savo AR / VR ir AI padalinių. „PCMag“ kalbėjosi su „Tony Parisi“, „Unity“ globaliu „VR / AR Brand Solutions“ vadovu, ir Danny Lange, „Unity“ pirmininko intelekto ir mašinų mokymosi viceprezidentu, vidiniu žvilgsniu į „Unity“ ateitį ir tai, kaip platforma ir jos sukurti žaidimai tampa intelektualesni be net supranti.
-
Darbas su augančia ekosistema
Parisas nuo 90-ųjų vidurio dirba AR / VR, dirbdamas 3D vizualizacijos srityje. Jis sukūrė VRML failo formatą ir kitas specifikacijas, kuriomis grindžiamas „WebGL“, taip pat įkūrė ir dirbo keliose kitose VR įmonėse. Jis prisijungė prie „Unity“ 2016 m. Pabaigoje, kad vadovautų reklamai, rinkodarai ir strategijai AR, VR, MR ir platesniame išplėstinės tikrovės (XR) skėtyje.
"iškart po„ Pokemon Go “bumo, kuris buvo tarsi šis supaprastintas AR daugiau apie vietą, einant kažkur ir susirandant„ Pokemon “, pridėjus dar šiek tiek fotoaparato. Tai yra faktorius, kurį mes ir toliau didiname. Tai yra tiek vietos, kiek ji yra apie panardinimą “, - sakė Parisi.
AR fronte Parisi kalbėjo apie tai, kaip „Facebook“ ir „Snap“ naudoja savo „Camera Effects“ ir „Lens Studio“ kūrėjų platformas, kad sukurtų tai, ką galite padaryti su išmaniųjų telefonų kameromis, kad suplanuotų aplinką aplinką. Prijungiantis išmanusis telefonas ir laisvų rankų įranga pagrįstas AR yra tokios patirties kaip „Žvaigždžių karai: Jedi iššūkiai“ žaidimas, kuris taip pat buvo sukurtas kartu su „Unity“ ir veikia su išmaniuoju telefonu kartu su „Lenovo“ „Mirage AR“ ausinėmis.
Kita banga - telefonai su AR operacinės sistemos palaikymu per „Apple ARKit“ ir „Google“ ARCore, sakė Parisi. Kaip ir „Amazon Sumerian“, „Unity“ bendradarbiauja su „Apple“ ir „Google“ kuriant AR turinį naudojant 3D įrankius. „Unity“ taip pat tarnauja kaip atvirojo kodo „Google“ įrankių, tokių kaip „Tilt Brush“ ir „Blocks“, pagrindas. Parisas įsivaizduoja bendrą išplėstinį pasaulį, aprėpiantį mobiliųjų operacines sistemas.
"Abu" Apple "ir" Google "yra puikūs partneriai. Mes turime su jais glaudžius ryšius, kad galėtume plėtoti ir palaikyti šią patirtį ir XR turinį naudodamiesi" Unity "3D įrankiais", - sakė Parisi. "Daugelis demokratizuotų kūrimo įrankių, kurie nėra skirti programuotojams ar kūrėjams ar profesionaliems dizaineriams, yra įmontuoti mūsų variklyje. Dar geriau, kad jūs galite paimti„ Blocks “modelius ar„ Tilt Brush “meną ir perkelti juos į kitas„ Unity “programas, kaip ir bet kurią kitą programinę įrangą. kad ateina į Vienybę “.
MR ir VR pusėje didieji įrenginių ir programinės įrangos grotuvai yra „Oculus“, HTC ir, žinoma, „Microsoft“ bei jos „Windows Mixed Reality“ ekosistema. „Unity“ visoms joms kuria 3D programas, tačiau „Microsoft“ šiek tiek nubraukia linijas tarp mišrios ir virtualios realybės, sakė Parisi. „HoloLens“ yra mišrios realybės įrenginys, tačiau „Windows Mixed Reality“ ausinės yra VR.
„Pramonė vis dar nesupranta to, ką turėtume visa tai vadinti“, - sakė Parisi. "Priklausomai nuo to, ar kuriate turinį, kuriame skaitmeninis derinys su realiuoju pasauliu, palyginti su einančiu į visiškai svaiginantį pasaulį, turite įvairių iššūkių. VR metu našumo iššūkiai yra didesni. Turite sukurti visiškai sintetinį pasaulį. Tai reiškia, kad kompiuteris pagrįstos VR ausinės, atkuriamos 90 kadrų per sekundę greičiu, ir tai sprogdina spektaklį. Mišri realybė nėra tokia intensyvi, tačiau ji taip pat turi prisitaikyti realiu laiku prie visos aplinkos, kurią apdoroja.
-
3D turinio kūrimo raida
„Unity“ yra demokratizuotas 3D kūrimo įrankis svaiginančiam turiniui kurti. Yra nemokamų, „Plus“ ir „Pro“ versijų, kurias galite nusipirkti už mėnesinį abonentinį mokestį. Tai nemokama. Taigi tai, ką statote kartu su Vienybe, yra jūsų. Šiuo metu „Unity“ palaiko maždaug 30 skirtingų platformų kūrimą - nuo išmaniųjų telefonų ir asmeninių kompiuterių operacinių sistemų iki daugybės žaidimų sistemų, išmaniųjų televizorių ir VR ausinių.
Neseniai „Unity“ buvo naudojama kuriant platų svaiginančio turinio ir patirties spektrą. Tai gali būti nuo „Sundance“ filmų festivalio serijos „Sferos“, leidžiančios žiūrovams ištirti dviejų juodųjų skylių kosminį susidūrimą VR, iki Disnėjaus „CocoVR“ žaidimo, kuriame naudojamos 360 laipsnių projekcijos, perkeliančios žaidėjus į „Pixar“ filmą „Mirusiųjų žemė“.
Parisas taip pat kalbėjo apie „Unity“ naudojimą kuriant linksmus VR žaidimus, tokius kaip „Beat Saber“, ir papildytą patirtį, įskaitant „MLB At Bat AR“ programą, leidžiančią beisbolo žiūrovams nukreipti savo išmaniuosius telefonus į žaidimą ir pamatyti statistiką ekrane virš žaidėjų.
„Unity“ gali kurti visų šių tipų programas, tačiau kuriant dizainą reikia atsižvelgti į daugybę niuansų. Kompiuteriu paremta patirtis yra galingesnė, leidžianti kurti didesnius 3D modelius turtingesnėje aplinkoje. Ausinės, tokios kaip „Oculus Rift“ ir „HTC Vive“, taip pat suteikia įvesties valdiklius kartu su vietos ir vietos stebėjimu. Parisis teigė, kad jūs turite sukurti tokią programos versiją kitaip, nei galėtumėte žiūrėti 3 laisvės laipsnius laisvų rankų įrangoje, pavyzdžiui, „Google Daydream View“. Tai nėra taip paprasta, kaip paspausti mygtuką, tačiau „Unity“ stengėsi užtikrinti, kad jūsų sukurtas 3D turinys galėtų pereiti iš vieno įrenginio į kitą per daug neperkoduojant.
Be žaidimų ir pramogų programų, skirtų AR / VR patirčiai, vienas iš klausimų, su kuriais „Unity“ susidūrė pastaruoju metu, yra tai, kaip patobulinti 3D kūrimo aplinką, kad ji atitiktų įvairias pramonės šakas, įgūdžių lygį ir naudojimo atvejus. „Unity“, kaip ir naudodama mažo kodo kūrimo įrankius, kuriais siekiama patenkinti tiek rimtus kodiklius, tiek netechninius vartotojus, ieško būdų, kaip savo sąsają, turto saugyklą ir likusią platformos dalį pritaikyti skirtingoms įmonėms ir vartotojams. bazė.
"Mes pažvelgėme į šias skirtingas pramonės šakas, kuriose suauga AR ir VR. Tai gali būti automobilių, kino, architektūros, medicinos ar kitos organizacijos, kur jūs platinate programinę įrangą šimtams tūkstančių vietų", - sakė Parisi. "Tai visiškai skirtingi pasauliai, skirtingos įmonės, skirtingi fonai ir gamybos įrankiai. Iš pradžių mes buvome orientuoti į mobiliųjų telefonų ir žaidimų pramonę, nes būtent ten augimas ir buvo, tačiau dabar ratas sukosi ir laikas yra tinkamas paimti tą sąsiuvinį ir atsinešti. kai kurioms kitoms pramonės šakoms dabar, nes pasaulyje vyksta B2B “.
-
Vienybės AI strategija
„Unity“ naudoja AI daugybe skirtingų būdų, pradedant žaidimo tobulinimu ir variklio dizainu, baigiant vartotojo elgesio stebėjimu ir keičiant būdą, kaip žaidimų kūrėjai gali užsidirbti pinigų iš savo programų. AI komandai, kuriai priklauso daugiau nei 100 darbuotojų visame pasaulyje, vadovauja Danny Lange, „Unity“ AI ir mašinų mokymosi viceprezidentas.
Lange'as prisijungė prie „Unity“ maždaug prieš 18 mėnesių, kai tapo „Uber“ mašinų mokymosi vadovu ir „Amazon Machine Learning“ generaliniu direktoriumi. Jis taip pat dirbo IBM ir Microsoft. Į žaidimų pasaulį jis atėjo iš kitokios ML perspektyvos ir padėjo „Unity“ tradicines ML pastangas paversti ambicingesniais projektais.
"Tokios įmonės, kaip" Amazon "ir" Uber ", labai skatina mašinų mokymąsi. Atvažiuodami iš savarankiškų automobilių pasaulio į šią 3D žaidimų aplinką, jūs norite ieškoti tobuliausios vietos, kur nustumti dirbtinio intelekto ribas", - sakė A. Lange.
„Kai aš perėjau, buvo imtasi daugybės mašininio mokymosi pastangų, į kurias įgijau mokymosi sustiprinimo ir dinaminių sistemų patirties, kur jūs iš esmės pagerinate elgesį“, - tęsė Lange'as. „Tai yra kažkas, ką mes padarėme daug tiek„ Amazon “, tiek„ Uber “. Nesvarbu, ar siunčiate knygas, ar optimizuojate, kad„ Uber “imtųsi trinties, visa tai nėra tie žmonės, kurie sėdi ir kuria. Tai kompiuterinės sistemos, mokančios, kur pasakyti kur galėtum sutikti savo „Uber“ vairuotoją. O atėjęs į „Vienybę“ pamačiau didžiulę galimybę šias idėjas perkelti į žaidimų pasaulį.
Kaip paaiškino Lange, „Unity“ ML projektai apima viską - nuo žaidimo iki pinigų gavimo. Vienu atveju komanda ieško vartotojų grupių, turinčių tam tikrus išlaidų modelius, kuriuos „Unity“ kūrėjai nori užsidirbti naudodamiesi reklama ar pirkdami programoje. Tuomet „Unity“ pateikia šiuos rezultatus kūrėjams, kad būtų galima efektyviau ir ilgam įsitraukti.
Bendrovė taip pat taiko ML, kad pagerintų žaidimą, variklio dizainą ir padėtų turinio kūrimo procese. Vienybės visaapimančioji strategija iš esmės yra padalinta tarp paslaugų lygio ML vystymosi pusės ir pažangesnių giluminių tyrimų akademinės pusės. Lange teigė, kad tai taip pat apima tai, ką Parisi departamentas daro su XR plėtra, kur „Unity“ suteikia tyrėjams 3D grafinę aplinką, kad galėtų išbandyti naujus ML algoritmus.
"AR ir VR iš tikrųjų yra fantastiškos domenų mokymosi mašinomis ir AI sritys. Aš dažnai galvoju apie AI kaip patobulintą realybę, su realybe sunku susitvarkyti", - sakė L. Lange. "Sunku sugalvoti fiksuotus algoritmus, kurie supranta viską, kas yra kambaryje, ir gali uždengti tą kambarį. Jūs to tikrai negalite užkoduoti. Turite naudoti mašininį mokymąsi ir AI, norėdami patalpinti virtualius objektus kambaryje, kurie atpažįsta, kad lentelė yra paviršiaus, o jei pastatysite jį ant stalo krašto, jis kris. Tai yra sritys, kuriose mašininis mokymasis vaidina labai svarbų vaidmenį dėl tokio dinamiško realaus pasaulio elgesio; supratimas apie gylį ir matmenis virtualiose erdvėse. siekiama išryškinti giluminio mokymosi pranašumą, kad būtų galima pakeisti šių žaidimų kūrimo ir elgesio būdus “.
-
Mašinų mokymosi agentai
Svarbiausias būdas, kuriuo „Unity“ tai daro, yra per „ML Agents“ - atvirojo kodo beta iniciatyvą, kuri žaidimus ir 3D modeliavimą paverčia autonominių intelektualių agentų mokymo vieta. Iš esmės „Unity“ leidžia kūrėjams dislokuoti šiuos lanksčius ML agentus bet kuriame scenarijuje ir jie veiks kaip kempinė: mokysis ir tobulės pritaikytu būdu, atsižvelgiant į bet kokią virtualią aplinką, į kurią juos paleisite.
„Mano apibrėžimas, kaip mokytis kompiuteriu, palyginti su AI, yra tas, kad mokydamasis kompiuteriu renki duomenis, treniruoji sistemą ir viskas“, - paaiškino Lange. "AI yra tada, kai sistema nuolatos persikvalifikuoja ir tampa vis geresnė. Mes norime, kad žaidimai galėtų vystytis, o viena iš mūsų viešų iniciatyvų yra skatinti mašinų mokymosi agentus."
„Unity“ turi kelias tikslines auditorijas, skirtas savo „ML Agents“. Vienas scenarijus yra skirtas kūrėjams, leidžiantiems šiems automatizuotiems personažams judėti ir bendrauti su žaidėjais. Užuot koduoję savo veiksmus, „ML Agents“ mokosi per pastiprinimą, nes imituoja skirtingus lygius ir padeda kūrėjams greitai išbandyti žaidimus, veikiančius kaip virtualūs žaidėjai, išbandydami tūkstančius žaidimų lygių lygiagrečiai.
Kitas „ML Agents“ naudojimo atvejis yra apie pasakojimą. Lange teigė, kad „Unity“ tikrina agentus, bandydama išsiaiškinti, ką žaidėjas veiks toliau, ir po to sekti juos po žingsnio. Idėja yra suprasti, ką daro žmogaus žaidėjai ir kaip žaidimas atsvers tuos sprendimus didesnėje pasakojimo schemoje. Žaidimuose, kuriuose žaidžia milijonai žaidėjų, „ML Agents“ gali išmokti ir pritaikyti žaidimo lygius ar siužetus masiškai.
Aukščiau pateiktame „Goodboy“ modeliavime „Lange“ komanda sukūrė paprastą mobilųjį žaidimą, naudodama mašinų mokymosi modelį iš „Unity“ „ML-Agents“ priemonių rinkinio. Žaidime mažieji korgeliai atneša lazdelę mielais judesiais, visi be užuolankų. Vietoj to, jo veiksmus ir elgesį kontroliuoja „ML Agents“. „Unity“ planuoja bendradarbiauti su platformos partneriais, siekdama išplėsti „ML Agents“ į visas „Unity“ palaikomas platformas.
"Jei galvojate apie tokio pobūdžio žaidimo galimybes, kurias mes vadiname pasakojimo lygiu, būtinai kontroliuojami ne žaidime judantys personažai, bet pats žaidimo pasakojimas. Taigi, jūs iš esmės turite žaidimą, bandantį jus paversti kažkokiais. labai jaudinantys keliai. Taigi jūs galite pasirinkti kelią eiti į kairę ar dešinę, o žaidimas iš esmės suorganizuos daugybę įvykių, remdamasis tuo, ką prognozuojate padarysiąs, penkis, 10, 15 žingsnių nuo šiol “. tarė Lange'as.
„Galite įsivaizduoti, kaip tai gali veikti kelių žaidėjų žaidime“, - tęsė jis. "Vienas iš klasikinių pavyzdžių: žaidimo pradžioje du asmenys susitinka. Vienas atima auksą iš kito žaidėjo, o paskui atsiskiria su blogu krauju. Taigi žaidimas užtikrintų pasakojimą, kuriame kiekvienas žaidėjas pasibaigtų. drauge toje vietoje, kur teks išgyventi, jie turės dirbti kartu. Jie turi peržengti tiltą, ir jie tai gali padaryti tik kartu, kitaip jie yra iš žaidimo. Būtų labai sunku užmaskuoti savo kelią per daug modeliavimas, tačiau naudojant „ML Agents“ žaidimas gali dinamiškai sukurti tokio tipo simuliacijas “.
-
Kuriant AI paremtus virtualius pasaulius
Aukščiau esanti „Piramidžių“ demonstracinė versija yra aplinka, parodanti sustiprinimo mokymosi projekto, pavadinto „Curiosity“, rezultatus, kai „ML Agents“ greitai tyrinėja pasaulį, norėdami atrasti žemėlapyje paslėptą naudą.
Kita „Unity“ AI operacijų pusė yra susijusi su ML naudojimu kuriant labiau įtraukiančias scenas ir tekstūras kuriant 3D turinį. Lange'as teigė, kad tai yra naujesnė, bet labai perspektyvi sritis, kurioje žaidimo autonominės sistemos gali generuoti judesio kontroliuojamą turinį ir užpildyti natūralius judesius, išmokdamos, kaip juda veikėjas, žmogus ar gyvūnas, ir tada mėgdžiodamos tą animaciją žaidime.
„Turime tūkstančius kūrėjų, kurie tai išbandė“, - sakė A. Lange. „Iš akademinės pusės mes pradėjome matyti daugybę NASA studentų ir doktorantų MIT ir Sietlo Paulo Alleno institute, išleidžiančius informaciją apie„ Unity “. Aš ką tik susitikau su kūrėjais Londone, žiūrėdamas į tai NPC plėtrai, kurie tikrai skatina„ grafinio našumo apribojimas naudojant „iPhone“ ir „Android“ įrenginius “.
„Unity“ taip pat turi variklį „Extreme AI“, skirtą asmenybėms susieti su personažais, panašiai kaip „Amazon Sumerian“ kuria AI užplikytus „šeimininkus“. „Unity“ per pastaruosius dvejus metus pradėjo eksperimentuoti su žaidimo neatvaizduojamais personažais, siekdama natūralesnio modeliavimo, sakė Lange.
„Taigi, jei norite pasistatyti robotą ar savarankiškai važiuojantį automobilį ar suprojektuoti namą, galite tai padaryti Vienybėje ir tą namą apgyvendinti NPC“, - sakė A. Lange'as. "Galite imituoti 1 000 tame name gyvenančių šeimų ir surinkti informaciją apie tai, kaip personažai juda. Ar durys atsidaro teisingu keliu? Ar kambariuose yra pakankamai šviesos? Jei tai darytumėte debesyje, galėtumėte turėti 1000 skirtingų namų. su 1000 skirtingų šeimų. Tai gali atrodyti kaip išeiti ne iš pačių žaidimų, bet visa tai grindžiama žaidimų technologijomis “.
-
Įspūdingų programų ateitis
Plečiantis kompanijos AR / VR ir dirbtinio intelekto ambicijoms, „Unity“ žvalgosi ne tik į naujos kartos 3D programas. Vienas iš pavyzdžių yra automobilių pramonė, kuriai „Unity“ neseniai subūrė specialią komandą, kuri padėjo sukurti AR / VR turinį klientams, įskaitant „Audi“, „Toyota“, „Lexus“ ir „Volkswagen“. Parisas sakė, kad „Unity“ nori pritaikyti savo kelių platformų kūrėjų ekosistemos galią, kad AR / VR programų kūrimas būtų pritaikytas naujoms pramonės šakoms.
"Mes keičiame tai, kaip jūs kuriate automobilius, kuriate filmus; kaip jūs darote visus šiuos dalykus kaip įmonė, kuri žino, kaip parduoti žaidimų kūrėjams", - sakė Parisi. "Tarkime, kad" Ford "nori sukurti programą savo inovacijų laboratorijoje. Jie turi aukščiausios klasės aparatinę ir programinę įrangą, o tada pasirodo" Rift "ir jie nusprendžia tiesiog tai padaryti žaidimų kompiuteryje. Jie įdėjo skelbimą Ir šansai yra tai, kad kažkas Detroito rajone yra „Unity“ programuotojas. Tas žmogus pradeda prototipų kūrimą, jis tampa trijų asmenų inovacijų komanda, o tada jie pradeda kurti naujus būdus automobilių dizainui pakeisti fizinius prototipus."
Parisas taip pat mato daug galimybių sumažinti trintį, kai kalbama apie AR ir el. Prekybą. Didžiausias artėjančių posūkių taškas yra visuotinio žiniatinklio konsorciumo (W3C) patvirtinimas, patvirtinantis „WebXR“ - naują standartą, kuris leis AR ir VR patirti kaip žiniatinklio programas tiesiogiai darbalaukio ir mobiliųjų įrenginių naršyklėse.
Įsivaizduokite, kad savo socialiniame sklaidos kanale matote naujo virtuvės prietaiso skelbimą, tada vilkite tą 3D modelį į mišrų realybės aplinką, susietą su jūsų fotoaparatu, kad pamatytumėte, kaip jis atrodo jūsų virtuvėje. Kad tokia 3D reklamos technologija veiktų masiniu mastu, Parisas teigė, kad žiniatinklio patirtis turi būti sklandi. Jei turite įdiegti programą, kad galėtumėte peržiūrėti kiekvieną 3D objektą, pažymėtą virtualia informacija, tiesiog norėdami prijungti jį prie savo fotoaparato, modelis neveikia, tačiau „Unity“ mato save kaip įrankį kartu su tokiais standartais kaip „WebXR“, galinčius užpildyti šias suderinamumo spragas.
Paryžius įsivaizduoja ateitį, kai AR / VR patirtis yra savarankiškas pramogų įrenginys, nesvarbu, ar tai būtų namų patirtis, ar vietos nustatymo programa, ar įmonės mokymo modeliavimas. Jis taip pat sakė, kad vartotojo sąsaja turi tapti visiškai įtraukianti. Technologijos dar nėra, tačiau jis netiki, kad ji tokia tolima, kaip kai kurie gali pamanyti.
„Kai kurie žmonės mano, kad praeis dešimtmečiai, kol galėsime patekti į tikrai geras svaiginančias ausines ar akinius, turinčius pakankamai skaičiavimo galios“, - sakė J. Parisi. "Kai atsižvelgsite į visus stebuklingus miniatiūrizacijos proveržius, visus šiuos skaičiavimo aspektus - procesoriaus, GPU, 5G tinklo kūrimą - po kelerių metų galbūt galime dalį šio apdorojimo perkelti į kraštą arba iki debesies. Formos faktorius galėtų būti bet kuo, tačiau bendras elementas neabejotinai yra svaiginanti vartotojo sąsaja, kurioje galite paspausti mygtuką ir patirti visiškai realizuotus skaitmeninius simbolius ar sluoksniuotą aplinką, susiliejančią su skaitmeniniu ir tikruoju pasauliais “.
Vienybės vaizdas į AR / VR kraštovaizdį
IDC prognozuoja, kad išlaidos AR / VR gaminiams ir paslaugoms šiais metais sieks 27 milijardus dolerių, o rinka tik iš ten auga. Parisas teigė, kad „Unity“ siekia palaikyti kiekvieną kosmoso platformą.
„Prieš trejus ar ketverius metus, prieš man įstojant, „ Unity “pradėjo daug investuoti į besikuriančią VR rinką -„ Oculus Rift “, „ HTC Vive “, „ Samsung Gear VR “ir kt. - siekdama sukurti savotišką visa apimančią sistemą kūrėjams. taigi jiems nereikia išsiaiškinti žemo lygio informacijos apie tai, kaip palaikyti šias platformas “, - sakė A. Parisi. "Mes jau pasiekėme, kad vieną kartą parašytumėte didžiąją dalį savo programų, ir galite perkelti į šiuos įrenginius."
Jis teigė, kad tai nėra tiesa, nes programa, kurią sukuriate mobiliųjų peržiūros programų laisvų rankų įrangai, bus sukurta šiek tiek kitaip nei programa, optimizuota naudoti kompiuterį. Tačiau remiantis „Unity“ vidine metrika, šiuo metu platforma naudoja 69 proc. „Oculus Rift“ patirties, 74 proc. - „HTC Vive“, 87 proc. - „Gear VR“ ir 91 proc. - „Microsoft HoloLens“ mišriosios tikrovės (MR) patirtį.
Dabartiniai AR / VR apribojimai
Šiuo metu didžiausia kliūtis platesniam MR ir VR priėmimui yra ne turinio trūkumas, o aparatinės įrangos apribojimai, kai kalbama apie patogumą ir perkeliamumą, palyginti su skaičiavimo galia, sakė Parisi. Gausioji būsimų „Magic Leap“ ausinių kelionė yra vadovėlių pavyzdžių analizė, kai bandoma suskaidyti pakankamai galingą procesorių į pakankamai mažą formos veiksnį, skirtą masiniam vartojimui.
„Sudėtinga sukurti mišrų realybės įspūdį, kuris veikia vaikščiojant po jūsų kambarį, o ne naršant atviromis gatvėmis“, - sakė Parisi. "Esame toje vietoje, kur vis dar kartojamės aparatūros kartojimais, kad rastume puikų tašką tarp skaičiavimo galios ir perkeliamumo. Naudodami VR ausines galite judėti tol, kol pajusite, kad viela užkliūva. Mums reikia dar vienos būdas perduoti tuos duomenis. Ši viela yra skausmas; ji sulaužo panardinimą. Aš minutę buvau kažkur kitur, bet tada kažkas susipainiojo aplink koją.
AR pusėje apribojimai yra skirtingi; tai daug daugiau apie kompiuterio matymą ir apdorojimo galią realiojo laiko 3D grafikai. Kalbant apie kompiuterio matymą ir įvairių tipų kompiuterinio mokymosi (ML) naudojimą, kad būtų užpildytos spragos ir AR / VR patirtis būtų protingesnė ir sklandesnė, štai kuriasi „Unity“ augantis AI skyrius.
Mašinų mokymasis užkulisiuose
Žaidimo kūrimo ir žaidimo pusėse Lange'as patraukė uždangą, kaip „Unity“ audžia ML algoritmus į patirtį, kad automatizuotų kūrimo ir iteravimo procesą.
„Mes užfiksuojame daug elgesio duomenų: kai prasideda žaidimas - kiek laiko žaidėte, kokias scenas jūs išgyvenote tame žaidime“, - sakė A. Lange'as. "Šia prasme mes naudojame mašininį mokymąsi ir duomenų analizę panašiame kontekste kaip ir„ Amazon “ar„ Google “- renkame elgesio duomenis ir perduodame juos žaidimų kūrėjui. Tai tarsi interneto analizės ekvivalentas, suteikiantis jums duomenų, kuriuos galima naudoti. naudoti iškart, kad pamatytumėte, kokio lygio žaidėjai užstringa, kokios scenos neveikia ir pan. “
Šie duomenys gali būti naudojami optimizuojant tokius veiksnius kaip pirkimai programoje ir reklama, tačiau Lange teigė, kad algoritmai padeda rasti pusiausvyrą tarp dominančio turinio rodymo vartotojams ir pinigų gavimo iš kraštutinumų. Makro lygiu jis paaiškino, kad tai daugiau apie savaiminio elgesio duomenų kilpos sukūrimą, siekiant padėti žaidimams vystytis organiškai, pašalinant rankinio kūrėjo darbą iš lygties.
„Kompiuterinis mokymasis yra tas, kai jūs galite paimti duomenis ir pradėti užmegzti ryšius“, - sakė Lange'as. "Kai įtraukiate tai į kilpą, pavyzdžiui, ką dažnai matysite žaidime, duomenys lemia žaidimo ir žaidėjų prognozes. Tai sukuria daugiau elgesio duomenų. Dabar jūs iš tikrųjų turite sistemą, kuri gali sąveikauti ir mokytis. iš vartotojų ir kaip jie sąveikauja tarpusavyje. Vienas didžiausių mūsų siekių yra naudoti AI technologiją, kad būtų sukurta ekologiškesnių žaidimų, kurie tobulėja naudojant. “