Namai Atsiliepimai „Mega man 11“ („PlayState 4“) peržiūra

„Mega man 11“ („PlayState 4“) peržiūra

Turinys:

Video: MEGA MAN 11 Walkthrough Gameplay Part 1– Stage 1: Block Man – PS4 PRO 1080p No Commentary (Rugsėjis 2024)

Video: MEGA MAN 11 Walkthrough Gameplay Part 1– Stage 1: Block Man – PS4 PRO 1080p No Commentary (Rugsėjis 2024)
Anonim

„Mega Man“ („Rockman“ Japonijoje) yra vienas iš visų laikų klasikinių vaizdo žaidimų personažų. Nuo 1987 m. Jis dalyvavo dešimtyse vaizdo žaidimų, įskaitant 10 pagrindinių „Mega Man“ žaidimų ir daugybę papildomų žaidimų. „Capcom“ keleriems metams atidavė jį į užkampį, tačiau nedaug ką veikė tiesiogiai su „Mega Man“ ar bet kuria iš jo atskirtų serijų, be to, kad išleido „Legacy“ kolekcijas nuo „Mega Man 10“ 2010 m. Jis grįžta į pirmąjį naują pagrindinį „Mega Man 11“. serijos „Mega Man“ žaidimas per beveik dešimtmetį. Šis „29, 99 USD“ kainuojantis „Nintendo Switch“, „PlayStation 4“, „Xbox One“ ir kompiuterinis žaidimas pasirodys spalio mėnesį, tačiau aš jį išbandžiau E3 2018. Joje yra 3D grafika ir „Mega Man“ gauna įdomių naujų įrankių, bet ką aš taip žaidžiau toli vis dar atrodo ir jaučiasi kaip tinkamas „Mega Man“ žaidimas.

Judėk kaip „Mega Man“

Pagrindiniai „Mega Man“ sugebėjimai yra čia. Jis dažniausiai bėga, šokinėja ir šaudo, kaip turi nuo pirmojo „Mega Man“ žaidimo. Jis gali slysti po spragomis ir priešo išpuoliais, spausdamas žemyn ir šokinėdamas tuo pačiu metu, kaip tai padarė jis nuo „Mega Man 3.“. Jis gali įkrauti savo „Mega Buster“ už galingesnį šūvį, laikydamas paspaudęs puolimo mygtuką, kaip jis buvo gali padaryti nuo „Mega Man 4“.

Jo robotas šuo Rush (kuris taip pat debiutavo „Mega Man 3“) taip pat grįžta su savo parašu „Rush Coil“ įgūdžiais, leidžiančiais jam tarnauti kaip tramplinu, kad „Mega Man“ galėtų šokti aukščiau. Šį kartą jis lengviau sukviečiamas, pasirodo ir dingsta mygtuko paspaudimu, užuot pasirinkęs jį kaip atskirą ginklą ar daiktą. Šokimas ant „Rush Coil“ vis dar naudoja „Rush“ energiją taip, tarsi jis būtų ginklas, todėl negalima tiesiog naudoti „Rush“ kaip nuolatinio „Mega Man“ šuolio; jis turėtų būti naudojamas protingai.

Kai kurių labiau ezoterinių sugebėjimų, įtrauktų į „Mega Man“ repertuarą iš „Mega Man 6“ ir vėliau, nėra. Jis neturi „Rush Adapter“, kad galėtų atiduoti jam „jetpack“ ar perforatorių su varikliu, ir jis neturi „Mega Ball“ smūgio į priešus. Demonstracijoje pamačiau kolekcinius riešutus (metalinius, o ne užkandžius), kurie rodo, kad kai kuriuos atnaujinimus ir papildomas prekes parduotuvėje galima nusipirkti tarp lygių.

Naujausias „Mega Man“ arsenalo triukas yra „Double Gear“ sistema, kuri yra svarbiausias pokytis jo įgūdžiams, nes jis galėjo įkrauti savo „Mega Buster“. Nepriklausomai nuo aktyvaus „Mega Man“ ginklo, jis turi atskirą „Gear“ energijos juostą, kurią gali naudoti su kairiuoju ir dešiniuiais buferiais. Laikydami kairįjį buferį, „Gear“ energija eikvoja savo šūvius toliau, leisdama jiems pramušti šarvus. Tinkamo buferio laikymas sunaudoja „Gear“ energiją, kad sulėtintų laiką, leisdamas jam patekti per kliūtis ir kovoti su priešais, kurie yra per greiti, kad išvengtų ar neužpultų.

„Double Gear“ sistema yra didelis pokytis, dėl kurio „Mega Man“ mygtuko paspaudimas suteikia ribotą laiką. Lygiai, kuriuos žaidžiau, buvo aiškiai suprojektuoti pagal „Double Gear“ sistemą, neišvengiami lazeriai, kurių besisukančios kliūtys buvo nepralaidžios, nesulėtindamas laiko. Tam tikri priešai taip pat buvo pastatyti aplink „Double Gear“ varomą šūvį, reikalaujantį man naudoti sprogdiklį su padidinta pavara, kad perlėkčiau šarvus ir greičiau sunaikinčiau robotus.

Pavara, varoma varikliu, gali smarkiai pakeisti tam tikro lygio tempą. Klasikinis „Mega Man“ priešas „Met“ turi nenugriaunamą kietą skrybėlę, kuri reikalauja laukti, kol užvers galvą, kad galėtumėte ją sugadinti, ir išvenkite jos puolimo. Įprasti ir įkrauti kadrai nedaro įtakos skrybėlėms, tačiau pavarų dėže patobulintas smūgis ją lengvai sunaikina. „Mega Man“ visada rūpestingai laukė tinkamo laiko puolimui, o energijos taupymas energijai tiesiog pralaužti yra įdomus naujas sugebėjimas.

Krumpliaračio energija lėtai atsinaujina, kai jūs jį naudojate, tačiau galite jį atnaujinti pasiimdami iš priešų krintančius įrankius. Energija greitai išeikvojama, kai įjungiate bet kurią pavaros galią, todėl negalite jos naudoti kiekvienai problemai. Kai „Mega Man“ sveikata yra kritinės būklės, galite vienu metu paspausti abu buferius, kad avariniu režimu suaktyvintumėte abi pavaras, kad patektumėte į sudėtingas vietas. Tai yra daugybė dalykų, kuriais reikia žongliruoti važiuojant per lygius, ir jei aplink yra pastatyta pakankamai priešų, kuriems reikia naudoti „Double Gear“ sistemą, tai gali padaryti žaidimą sudėtingesnį nei turėtų „Mega Man“ žaidimas. Mačiau keletą užuominų apie šį kovą su mini bosu, kuris manė, kad sunaikinti prireikė per daug paspaudimų, tačiau kitaip sistema jautėsi nebeįkyri, kai žaisdavau per demonstracinius lygius.

3D grafika ir 2D platformos

Nors veiksmas yra dvimatis, kaip ir klasikiniai „Mega Man“ žaidimai, grafika yra visiškai 3D, pavyzdžiui, „Mega Man X7“ ir „X8“, ir bandytas dvasinis serijos įpėdinis „Mighty Nr. 9.“. Vėliau sukurti „Mega Man X“ žaidimai ir „Mighty Nr. 9“ kentėjo dėl nepatogaus dizaino pasirinkimo, dėl kurio prarado dalį savo kilmės serijos asmenybės. Jų 3D grafika taip pat privertė platformą jaustis ne taip tiksliai nei „sprite“ žaidžiami „Mega Man“ ir „Mega Man X“ žaidimai. Laimei, šios problemos atrodo ne tokios akivaizdžios „Mega Man 11“.

Nepaisant 3D grafikos, „Mega Man 11“ atrodo kaip tinkamas „Mega Man“ žaidimas. „Mega Man“ atrodo kaip modelis, lengvai atpažįstamas kaip tas pats robotas, kurį stebėjome per 10 ankstesnių „Mega Man“ žaidimų, scenos scenų ir (su keliomis ankstyvomis išimtimis) dėžutės piešinių. Klasikiniai priešai ir scenos elementai atrodo tiksliai taip, kaip turėtų, išlaikydami dešimtmečių senumo dizainą ir proporcijas, pereidami prie švarios, spalvingos 3D grafikos. Šis pokytis labiau panašus į „Sprite“ sukurtų „Mario“ žaidimų evoliuciją į „New Super Mario Bros“, o ne į „Mega Man X6“ į „Mega Man X7“. Taip pat atrodo, kad tai daugiau nei 8-bitų „Mega Man“ žaidimų, tokių kaip „Mega Man 9“ ir „10“, remix. „Mega Man“ žengia žingsnį į priekį, užuot apsistojęs savo patogia, dešimtmečių senumo „sprite“ forma.

Dar svarbiau, kad judesių ir paspaudimų aptikimas atrodo tikslus, net naudojant 3D modelius. „Mega Man“ yra labai aiškus smūgio laukelis, skirtas išvengti priešų išpuolių ir nusileisti ant platformų. Jis juda tiksliai, išlaikydamas klasikinių „Mega Man“ žaidimų jausmą. Išlaikyti tikslią platformą pereinant prie 3D grafikos yra labai sunku, ir atrodo, kad „Mega Man 11“ šuolis yra daug geresnis nei „Mega Man X“ žaidimų.

E3 2018 demonstracija

„E3“ demonstracinė versija leido man žaisti dviem lygiais: „Fuse Man“ ir „Block Man“. „Fuse Man“ scenoje naudojama elektra pagrįsta elektra varomos sienos ir lazeriai, kurie šauna, kai pro juos bėga. „Block Man“ scena yra gamykla arba kasybos įmonė, turinti konvejerio juostas ir milžiniškus akmens blokus.

Abu etapai buvo maloniai iššūkiai „Normal nehéz“ nustatymuose. Visada egzistavo priešai ir pavojai, tačiau jie nebuvo didžiuliai, ir keli keblūs skyriai reikalavo, kad aš sukaupčiau tam tikrus įgūdžius dėl platformos, kad galėčiau patekti į kitą patikrinimo tašką nemirsdamas nuo apgadinimų ar nepatekdamas į duobę. „Fuse Man“ scena ypač privertė mane priprasti lėtėti, kad gaučiau lazerius ant konvejerio juostų. Aš kovojau per daugumą abiejų etapų, tačiau sugebėjau patekti į „Fuse Man“ scenos pabaigą ir su ja kovoti (aš per daug kartų miriau „Block Man“ scenoje ir bėgau į demonstracinį laiką).

„Fuse Man“ yra elektrinis bosas, kuris gali siųsti kibirkštis, sklindančias išilgai grindų, ir teleportuoti tiesiai virš „Mega Man“, kad būtų galima greitai užpulti. Kaip ir dauguma „Mega Man“ viršininkų, „Fuse Man“ yra valdomas, kai tik išmoksite jo atakų modelius, tačiau jo teleportuoti žemyn stabdyti yra sudėtinga. Jei laikas netinkamas, geriau taupyti savo pavarų energiją, kad sumažintumėte laiką, kol jis nukrenta, ir paslystumėte iš elektrinio sprogimo diapazono, kurį jis sukuria nusileiddamas.

„Mega Man's Coming Back“

„Mega Man 11“ jaučiasi tarsi sugrįžęs į „Mėlynosios bombos“ formą. Jis ilgai ėmėsi sabatų, bet dabar grįžta su nauju žaidimu, kuris atrodo moderniai ir vaidina klasiką. Du mano grojami etapai jaučiasi kaip tinkami „Mega Man“ etapai, o „Mega Man“ atrodo ir juda taip, kaip turėtų „Mega Man“. „Double Gear“ sistema yra įdomus papildymas, tačiau ji gali pridėti per daug papildomų įrankių, kad „Mega Man“ galėtų žongliruoti važiuodamas per lygius. Vis dėlto tai yra žingsnis į priekį, išlaikantis tą „Mega Man“ skonį ir ne tik atrodantis kaip restauruotas. Atidžiau pažvelgsime į „Mega Man“ sugrįžimą, kai žaidimas prasidės šį spalį.

„Mega man 11“ („PlayState 4“) peržiūra