Namai funkcijos Žaidimas lietuje: dramatiškas oras klasikiniuose vaizdo žaidimuose

Žaidimas lietuje: dramatiškas oras klasikiniuose vaizdo žaidimuose

Turinys:

Video: PS4 vs PS5: ar tikrai žaidimai atrodo geriau? - Naujienos 2020-10-12 (Lapkritis 2024)

Video: PS4 vs PS5: ar tikrai žaidimai atrodo geriau? - Naujienos 2020-10-12 (Lapkritis 2024)
Anonim

Hyrule buvo tamsi ir audringa naktis…

Tiek išgalvotoje dramoje, tiek realiame pasaulyje žmogaus emocijos jaučiamos neatsiejamai susijusios su oru. Nieko nėra laimingesnio už saulėtą dieną arba kaip įkyrų kaip artėjančią perkūniją. Ir tai yra sudėtingi santykiai: vieni žmonės baiminasi apsiniaukusios dienos niūrumo, kiti mano, kad tai ramios ramybės šaltinis.

Šis emocinis santykis su elementais suteikia patogų teminį sutrumpinimą autoriams ir filmų kūrėjams, kurie jį naudoja įvairiems tikslams: kontroliuoti veiksmo srautą (kaip deus ex machina), greitai apibūdinti aplinką, pabrėžti veikėjo jausmus., o gal sustiprinti scenos dramą.

Nenuostabu, kad ši pasakojimo praktika taip pat pavertė vaizdo ir kompiuterinius žaidimus. Štai ką šiandien norėčiau išnagrinėti. Mes ištirsime orą kaip dramatišką akcentą, aplinkos modifikatorių ir kaip žaidimo elementą klasikinių vaizdo ir kompiuterinių žaidimų pavadinimuose.

Man tikrai patinka geras perkūnija - tol, kol aš saugiai stoviu šiltoje, sausoje vietoje - ir man ši lietaus diena realiuoju metu yra tokia gera, kaip bet kuri kita proga šį dalyką apžiūrėti. Tai geras pasiteisinimas norint žaisti vaizdo žaidimus.

Ypatinga ačiū „MobyGames“ už daugelio šių ekrano kopijų fotografavimą.

    „Ghouls 'N Ghosts“ („Arcade“, 1988)

    „Arcade“ klasikiniai „Ghouls 'N Ghosts“ žaidimo pradžioje sukuria stresą ir iššūkį patiriantį įspūdį, kai žaibas sklinda tamsiame debesuotame danguje fone. Netrukus vėjas sukyla ir iškrinta lietus, žiauriai pučiant medžiams, kai sparnuoti priešai sukasi kaip miniatiūriniai tornadai. Tokiame gana bauginančiame žaidime kaip „Ghouls 'N Ghosts“ šie santykinai bauginantys atmosferos efektai padidina įtampą ir prideda dar vieną kliūčių sluoksnį, kurio galbūt kitaip nesitikėtumėte iš veiksmo platformingo.

    Utopija („Intellivision“, 1981 m.)

    Į „Utopiją“ įtrauktas vienas ankstyviausių vaizdo žaidimų orų sistemų grafinis vaizdavimas. Jos ypač išryškėja dėl to, kad yra tiesiogiai integruotos į žaidimą, o ne vien tik kaip dekoracijos ar paskolos atmosferai.

    Šiuo novatorišku realaus laiko strategijos modeliavimu jūs esate salos civilizacijos valdovas, padedantis jai klestėti tvarkant savo išteklius. Orai žaidžiantį žaidimą vaidina svarbų vaidmenį trimis būdais: Reguliarios liūtys padeda jūsų augalams augti. Stipresnės atogrąžų audros kartais padeda, o kartais sugadina augalus ar pastatus. Ir uraganai kartais sukasi ir sunaikina viską, kas yra jų kelyje. Į šį žavų ir malonų pavadinimą jie prideda dar vieną realizmo lygį.

    Super metroidas (Super NES, 1994)

    Kiekvienas, žaidęs „Super Metroid“, prisimins momentą, kai Samuso laivas pirmą kartą nusileido ant Zebeso viduryje lietaus lietaus. Po nusileidimo Samusas iškrenta iš savo laivo griaustinio griaustiniu ir blyksniu. Įėjus į pirmuosius urvus, griaustinio griaustinis tęsiasi ir fone galite pamatyti lietaus liejimą per urvo sienos skyles. Vėliau žaidime vėl atsidūrę paviršiaus paviršiuje ir lietus liovėsi, būdamas stipriu vaizdiniu užuomina, kad laikas praėjo ir istorija pažengė į priekį.

    2 Rage gatvės (Pradžios knyga, 1993)

    Šioje „beat-em-up“ klasikoje jūs mušate ir skandinate kelias dešimtis priešų, o jis išlieka linksmas iš dalies dėl išsamių ir įdomių scenos pokyčių žaidime. Vienu atveju, įveikę kelią per juostą, atsidūrėte priešais pagrindinį bosą, vardu Barbonas, ir kelis sunkiausius jo banditus. Aplink jus lietaus lietaus neabejotinai paaštrina drama šiame santykinai mažame plote, išskirdama ją kaip aiškų ir patenkinamą kūrinį.

    „Zelda“ legenda: nuoroda į praeitį („Super NES“, 1991)

    Lietingos „A Link to Past“ atidarymo akimirkos meistriškai paruošė pagrindą likusiam žaidimui. Rytas atsibunda vidury nakties per stiprų liūtį, kurį girdite ant savo namo stogo, kad telepatinės pagalbos ieškotų Zelda, kuri yra įkalinta požemyje po savo pilimi. Linkės dėdė palieka namus kardu ir skydu, turėdamas Linką savarankiškai. Naudodamiesi tyrinėjimais, kurie moko kai kuriuos žaidimo pagrindus, turite įsiskverbti į pilį lauke per lietų, nesukeldami sargybinių įtarimų. Įėjus į vidų, girdite audrą, plakančią ant pilies stogo, o garso slopinimas dingsta nusileidus giliau į požemį. Aplinkos drama.

    Ninja Gaidenas II: Tamsusis chaoso kardas (NES, 1990)

    Šio iššūkio ir gražaus veiksmo platformingo 2–2 etapas mato žaidėją, vedantį Ryu Hayabusa per klastingą kalno viršūnę. Stiprus vėjas, grafiškai pažymėtas animuotu nardymo lietaus (o gal sniego) būdu, reguliariai keičia kryptį, trukdydamas progresuoti pučiant prieš tave. Kai kuriose vietose žaidėjui reikia papildomo vėjo jėgos, kad būtų galima išvalyti tam tikrus šuolius, o tai prideda protingą posūkį į aplinkosaugos žaidimą, kuris tuo metu buvo naujas. Be to, neįtikėtina ir scenos muzika.

    Ouranos! / Oro karas! („Commodore PET“, 1980 m.)

    Šis dažniausiai užmirštas „Commodore PET / CBM“ serijos žaidimas paverčia tradicinį artilerijos žaidimą „žaidėjas prieš žaidėją“ (kai du žaidėjai pasirenka kampą ir galią bei bando sunaikinti vienas kito instaliacijas) į dievo stiliaus kovą dėl oro sąlygų. Vietoj patrankos du žaidėjai susiduria su tokiais orų reiškiniais kaip lietus, kruša, žaibas ar tornadai. Tikslas yra sunaikinti kito žaidėjo namus po gabalus, naudojant šias tikslines oro atakas. Tai vienas iš pirmųjų vaizdo žaidimų, leidžiančių žaidėjams kontroliuoti orą. Graikijos dangaus dievas Ouranos (AKA Uranus) būtų patenkintas.

    „Metroid Prime“ („GameCube“, 2002)

    Išleidimo metu „Metroid Prime“ nustatė aukštą juostą įspūdingai grafikai namų konsolėje. Viena iš žiauriausių šio žaidimo pirmojo asmens žaidimų taškų yra tai, kaip aplinka aplink jus sąveikauja su šalmu. Gali pasirodyti šaltis, prie jo gali prilipti gauja ir net tam tikrų sprogimų metu galite pamatyti silpną Samuso veido atspindį. Ir mano mėgstamiausia: tyrinėdami lietingą „Tallon Overworld“ pasaulį, jei pažvelgsite į savo langą, ant jo ant stiklo kaupiasi realistiški lietaus lašai. Maži prisilietimai, tokie kaip šie, suteikia neįtikėtiną gylį jau taip žaviam potyriui.

    Gluosnis (NES, 1989)

    Šiuo neįprastai geru filmo pritaikymu grotuvas valdo „Willow“ veiksmo / nuotykių RPG, primenančiame „The Legend of Zelda“ (tačiau su didesniu RPG gyliu). Vaizdinis stilius, muzika ir garsas puikiai papildo šį žaidimą. Ypač visada atkreipiu dėmesį į vieną grafinę detalę. Pasivaikščiojus prie ekrano su pabaisomis, muzika pasikeičia ir vėjas sukyla. Medžiai, krūmai ir žolė žiauriai kratosi, kai Gluosnis susiduria su savo priešais, todėl mūšyje pridedamas sustiprintas dramatiškas elementas. Laimėjęs vėjas nusėda ir muzika grįžta į normalią. Oro poveikis padeda pabrėžti pavojų, kurį Gluosnis patiria ilgą savo ieškojimą.

    „Zelda“ legenda: Laiko Ocarina (1998)

    Lietus vaidina didelę šio klasikinio 3D RPG dalį - ir kaip aplinkos gerinimas (palengvinantis nuobodulį ir pabrėžiantis laiko praėjimą žvejojant prie ežero), ir kaip teminio žaidimo dalis. Vienu žaidimo momentu „Link“ išmoksta gandrų dainą Kakariko vėjo malūno viduje. Pirmą kartą žaidžiant ant jo „Ocarina“, iškrinta lietus, o vėjo malūno sukimosi tempas pagreitėja, tuo metu įgydamas dramatišką intensyvumą. Kitur žaidime jis gali iššaukti lietų, taip pat atskleisti svarbiausias paslaptis. Bet paliksiu šį įdomų atradimą jums - tik tuo atveju, jei dar jo nepažaidėte. Pasirinkite audringą dieną, atsisėskite su N64 ir mėgaukitės.
Žaidimas lietuje: dramatiškas oras klasikiniuose vaizdo žaidimuose